Это очень распространенное средство повествования. Кликнув по «квестодателю» в RPG, можно прочитать требования к квесту, но они всегда излагаются в контексте какой-то связанной с квестодателем истории и потому связаны с миром игры. Мы называем это
Подойдите к рабочей станции, активируйте компьютерный экран, и на нем может появиться какое-то сообщение. Иногда оно прочитывается вслух. Кликните на неигрового персонажа – он скажет что-нибудь о себе или о сюжете. В игре
Закадровый голос – очень распространенное средство, и как только мы подходим к такой сцене, игрок думает: «А, закадровый голос! Я уже знаю, что тут будет». Проблема в том, что он
Диалог – один из основных инструментов повествования. Игровой персонаж может быть просто свидетелем диалога или принимать в нем участие, но диалог всегда прямолинеен и всегда эмоционален. Но диалоги в игре могут обходиться дорого, потому что для их записи требуются актеры и специалисты по записи и всем им нужно платить. А если вы собираетесь распространять свою игру и в регионах с другими языками, то затраты увеличиваются многократно, ведь нужно переводить диалоги и озвучивать их заново на новом языке. Даже если ограничиться простыми переведенными субтитрами, то это уже не так дорого, но все равно не бесплатно.
К тому же в случае с интерактивным диалогом возникает проблема: его нужно писать с оглядкой на все возможные ответы игрока. Например, если в ролевой игре подойти к квестодателю, то, как только он начинает повторять одни и те же фразы, «четвертая стена» ломается и ощущение погружения исчезает. Ниже показан пример чрезвычайно простого диалогового древа квестодателя.
Как видно, если говорить с NPC достаточно долго, то диалог начнет повторяться так, как не повторяется ни один настоящий диалог реальных людей. Это проблема, над решением которой дизайнеры продолжают размышлять до сих пор.
Еще одно из самых эффективных средств передачи информации об истории и сюжете – предметы окружения и декорации. В отличие от кинематографа, где камера должна сосредотачиваться на ключевых объектах и существует риск разрушить целостность сцены или последовательности кадров, игры позволяют игрокам двигаться и рассматривать окружение в своем темпе. Игроки в определенной степени могут выбирать направление, так что повествование становится гораздо более интерактивным. Игроки получают удовольствие, самостоятельно открывая для себя какие-то сведения, а не пассивно получая их. Во время нечастых затиший между напряженным действием в
Недостаток подачи информации с помощью окружения заключается в том, что игроки могут легко пропустить нужную подсказку, если только не сделать объект выделяющимся на фоне других (например, с помощью яркой стрелки или подсветки предмета), но тогда теряется ощущение погружения. Поэтому это средство лучше применять для подачи лора, а не для критически важной для задания информации, без которой не пройти уровень.
Синематики, или «Снять катсцены!»
Одна из самых популярных игр 2008 года – кооперативный зомби-шутер