Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Это очень распространенное средство повествования. Кликнув по «квестодателю» в RPG, можно прочитать требования к квесту, но они всегда излагаются в контексте какой-то связанной с квестодателем истории и потому связаны с миром игры. Мы называем это читаемыми элементами. Проблема в том, что они скучны. Бывают ограничения по размеру, текст бывает неудобным для чтения. Взять для примера Myst, где много экранного текста, но он написан таким курсивом на пожелтевших листах, как будто это размытая дождем копия Декларации независимости. Читать его действительно трудно. В World of Warcraft целые тонны текста, который можно читать, знакомясь с обширной предысторией различных персонажей и событий мира. Есть даже внутриигровые достижения, которые можно заслужить, прочитав все книги. Но не нужно пытаться подкупать игроков, чтобы они ознакомились с предысторией мира – лором – вашей игры.

Голосовые подсказки

Подойдите к рабочей станции, активируйте компьютерный экран, и на нем может появиться какое-то сообщение. Иногда оно прочитывается вслух. Кликните на неигрового персонажа – он скажет что-нибудь о себе или о сюжете. В игре Portal ГЛаДОС тоже часто говорит о чем-то, хотя это весьма ненадежный рассказчик. Она столь же ненадежна, как Кайзер Созе в фильме «Подозрительные лица».

Закадровый голос – очень распространенное средство, и как только мы подходим к такой сцене, игрок думает: «А, закадровый голос! Я уже знаю, что тут будет». Проблема в том, что он рассказывает, а не показывает. Но иногда он работает очень хорошо, как в BioShock и некоторых других играх.

Диалог

Диалог – один из основных инструментов повествования. Игровой персонаж может быть просто свидетелем диалога или принимать в нем участие, но диалог всегда прямолинеен и всегда эмоционален. Но диалоги в игре могут обходиться дорого, потому что для их записи требуются актеры и специалисты по записи и всем им нужно платить. А если вы собираетесь распространять свою игру и в регионах с другими языками, то затраты увеличиваются многократно, ведь нужно переводить диалоги и озвучивать их заново на новом языке. Даже если ограничиться простыми переведенными субтитрами, то это уже не так дорого, но все равно не бесплатно.

К тому же в случае с интерактивным диалогом возникает проблема: его нужно писать с оглядкой на все возможные ответы игрока. Например, если в ролевой игре подойти к квестодателю, то, как только он начинает повторять одни и те же фразы, «четвертая стена» ломается и ощущение погружения исчезает. Ниже показан пример чрезвычайно простого диалогового древа квестодателя.

Как видно, если говорить с NPC достаточно долго, то диалог начнет повторяться так, как не повторяется ни один настоящий диалог реальных людей. Это проблема, над решением которой дизайнеры продолжают размышлять до сих пор.

Предметы окружения и декорации

Еще одно из самых эффективных средств передачи информации об истории и сюжете – предметы окружения и декорации. В отличие от кинематографа, где камера должна сосредотачиваться на ключевых объектах и существует риск разрушить целостность сцены или последовательности кадров, игры позволяют игрокам двигаться и рассматривать окружение в своем темпе. Игроки в определенной степени могут выбирать направление, так что повествование становится гораздо более интерактивным. Игроки получают удовольствие, самостоятельно открывая для себя какие-то сведения, а не пассивно получая их. Во время нечастых затиший между напряженным действием в Left 4 Dead можно обыскивать безопасные дома и находить записки других выживших.

Недостаток подачи информации с помощью окружения заключается в том, что игроки могут легко пропустить нужную подсказку, если только не сделать объект выделяющимся на фоне других (например, с помощью яркой стрелки или подсветки предмета), но тогда теряется ощущение погружения. Поэтому это средство лучше применять для подачи лора, а не для критически важной для задания информации, без которой не пройти уровень.

<p>Синематики, или «Снять катсцены!»</p>

Одна из самых популярных игр 2008 года – кооперативный зомби-шутер Left 4 Dead. Есть ли в нем история? Мы утверждаем, что есть, но история – это не сюжет, сюжет здесь довольно примитивен: чтобы выжить, нужно убивать зомби. История – это весь мир, охваченный хаосом город, в котором вы оказываетесь вместе с четырьмя боевыми товарищами. Вы не знаете друг друга. Вам нужно учиться сотрудничать, чтобы выжить. Отчасти удовольствие от истории заключается в том, чтобы выяснить, как мир превратился в «зомби-апокалипсис». Разработчики Left 4 Dead из компании Valve очень умело воспользовались некоторыми описанными нами выше инструментами повествования.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных