Когда вы излагаете случайные порции информации по мере прохождения игры или уровня, то для игрока они становятся кусочками головоломки, которые он должен сложить, чтобы понять, что было раньше. Вы рассказываете предысторию фрагментами. Игроки мысленно собирают их в единое целое, поэтому повествование идет через геймплей, а это гораздо увлекательнее, хотя с хронологической точки зрения и непоследовательно. Концепция эта не нова. Мы видели ее в прозе. Видели в фильмах, таких как «Криминальное чтиво» и «Помни». Видели в многочисленных «исследовательских» играх, вроде
Всякая история – это тайна, или она должна ею быть. Неважно, с помощью какого средства вы излагаете истории, они должны вызывать вопросы. Что будет дальше? Почему это происходит? Что происходит на самом деле? Почему она сделала это, хотя я сказал ей так не делать? По мере развития сюжета или по мере прохождения игроком игры зрители и игроки должны подбирать «хлебные крошки», следуя по нарративной тропе к информации и умозаключениям.
В данном случае имеются в виду не коробки вроде ящиков, которые можно разбивать в игре, а упаковка игр. Данное средство информации быстро исчезает по мере перехода к цифровым загрузкам. Подобно художественному оформлению аркадных автоматов (см. великолепные примеры
Экран загрузки – это то, что показывается во время загрузки нового уровня в компьютерную память. Для авторов и сценаристов игры это великолепная возможность развить повествование. Да, на экране загрузки
Телефонные звонки, газеты, журналы, фотографии, письма на полу, которые подбирает и исследует игрок, – это все
Графический интерфейс пользователя (GUI, Graphical User Interface) – это отображаемые на экране инструменты, посредники между вами и миром игры. Они предоставляют вам необходимую информацию во время геймплея – например, это может быть мини-карта, полоска здоровья или счетчик патронов. Но при этом они немного отвлекают от самой игры (и разработчики игр на протяжении многих лет стараются минимизировать GUI, сделать его более удобным для восприятия и даже скрывать его, пока его не вызовет сам пользователь). Тем не менее GUI тоже может становиться средством повествования. Некоторые элементы графического интерфейса относятся к сюжету или говорят о предыстории мира. В