Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Истории и квесты становятся сильнее, когда персонажей мотивируют первичные эмоции. Мотивация – это не просто актерский термин. Она должна входить и в инструментарий писателя. Всегда спрашивайте себя: «Почему?» Почему мой персонаж ведет себя именно так? В Dead Space главная эмоция Айзека – желание выжить. Жанр «сурвайвал-хоррор» (survival horror, «выживание в кошмаре») всегда хорошо работал в видеоиграх: Resident Evil, Silent Hill, Dead Island. В них, как правило, наблюдается сочетание ужасных монстров с общим недостатком агентивности. У главного героя ограниченные возможности передвижения, ограниченный выбор оружия, очень мало патронов. Как и режиссеры фильмов ужасов, дизайнеры хоррор-игр очень хорошо умеют скрывать информацию и ограничивать возможности героев, тем самым держа вас в страхе перед тем, что скрывается за следующим поворотом.

Как насчет других первичных эмоций? Есть ли в видеоиграх место любви? Как она туда вписывается? Мы были свидетелями любви Линка в играх Legend of Zelda. Мы видели ее в играх Final Fantasy. Тим в игре Braid отправляется в странствие ради любви. В Nintendogs чувство любви пробуждают виртуальные щенки.

Кратос жаждет мести; первичное чувство для него – месть. Нико в Grand Theft Auto IV приехал в Америку в поисках своей американской мечты, а также сбегая от насилия и нищеты на своей родине. Он хочет выжить и разбогатеть.

Аудитория соотносит свои переживания с тем, что воспринимает на эмоциональном уровне. Мы вовсе не утверждаем, что люди хотят играть в игры именно по этой причине. Нет. Но первичные эмоции, как и предыстория, могут стать одной из многих причин, по которым люди полюбят вашу игру, захотят пройти ее еще раз и рассказать о ней своим друзьям. Это повод неравнодушно относиться к происходящему в игре.

Хороший сюжет объединяет все эти элементы. История отца и сына, лежащая в основе Grand Theft Auto V, – это не причина, по которой покупают игру, но это одна из причин, по которой игроки эмоционально втягиваются в нее, и еще она позволяет изложить увлекательную сюжетную линию. Ваша история работает, если игроки, вместо того чтобы щелкать мышью по катсценам в стремлении как можно быстрее перейти к геймплею, иногда спешат побыстрее пройти геймплейную часть, чтобы узнать, что будет дальше. В идеале вы с командой должны передавать сюжетный контент во время геймплея. В Grand Theft Auto V, например, это делается с помощью диалогов между персонажами, когда они едут в машине на следующее задание.

Воспринимайте всю эту работу над развитием персонажа как написание программного кода. Во время работы приложения или программы вы не видите код. А вот инженеры и программисты видят. Они потратили много часов, разрабатывая приложение и исправляя ошибки. Писатель-сценарист делает то же самое с персонажами: развивает внутренний конфликт вашего персонажа, делающий игру сложной не только для игрока (действия), но и для персонажа (эмоции).

Джоэл в игре The Last of Us больше не хочет быть отцом. Он чувствует, что у него был шанс, но он его упустил. Когда ему поручают Элли, ему меньше всего хочется быть опекуном девочки, и он борется со своими желаниями на каждом шагу, но к концу игры снова становится отцом.

<p>Быть (нажмите А) или не быть (нажмите В)</p>

У игровых персонажей в видеоиграх больше возможностей выбора, чем в любом другом медиа. Можете ли вы представить, чтобы во время своего знаменитого монолога меланхоличный Гамлет ждал, пока зрители решат, существовать ему или нет? Во всех других формах повествования аудитория пассивна. (Пьесы «партисипативного театра», такие как «Свадьба Тони и Тины», – одно из немногих исключений.) Но зрители, как правило, не могут напрямую влиять на историю. Говорят, что все фильмы – это надежда и страх: вы надеетесь, что герои сделают правильный выбор, и вы боитесь, что они его не сделают.

В традиционной структуре драматического повествования главный герой делает выбор, чтобы отправиться в путешествие (реальное или метафорическое). Обычно это происходит в конце первого акта. В сериале это может быть конец пилотного эпизода, дающий толчок к развитию сюжета («Остаться в живых»: «Как мы собираемся выбраться с острова?») в книге или в фильме это такой момент, как, например, когда Гарри попадает в Хогвартс («Гарри Поттер и философский камень»). Выбор в первом действии запускает фильм. Каждый выбор по ходу действия продвигает историю чуть дальше, раскрывая характер героя и ведя к его эмоциональной трансформации.

Китнисс принимает решение занять место своей сестры на Голодных играх. Затем она решает не производить впечатление на спонсоров игр. Решает не убивать других трибутов. Выбирает Пита. В результате ее выбора снято два сиквела.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных