Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

В итоге GOAL стал гибридным движком, который объединил два поколения консолей и добился ошеломляющих результатов на экране. Четыре части серии Jak and Daxter выходили с 2003 по 2006 год. Успех франшизы ободрял авторов, но со временем неуклонно снижался. Подобно ребенку, каждая новая часть рождалась в муках. Сроки поджимали, а желание работать над проектом медленно угасало. В конце концов Энди Гэвин и Джейсон Рубин устали и покинули Naughty Dog. Студия переживала кризис. Ей требовалось полностью перестроиться и реорганизоваться, а заодно приспособиться к выходу новой платформы – PlayStation 3. Она готовилась появиться на прилавках в ноябре 2006 года.

<p>Формула Naughty Dog</p>

Конечно, читать о зарождении Naughty Dog и ее первых знаменитых сериях Crash Bandicoot и Jak and Daxter интересно и важно. Но кусочки головоломки, которые определили успех The Last of Us, начали складываться лишь с 2007 года, когда на прилавках появилась Uncharted: Drake’s Fortune. После выхода экшена о Нейтане Дрейке[5] и его друзьях каждый новый проект и элемент студии служат одной цели: отточить «формулу», которая будет непрерывно развиваться и улучшаться. В 2020 году с выходом The Last of Us Part II она достигнет пика.

Внутренние потрясения из-за ухода Энди Гэвина, Джейсона Рубина и целой части старой гвардии студии сильно повлияли на разработку нового проекта. Его нужно было закончить к выходу PlayStation 3. Студия попала в руки бывшего сотрудника Crystal Dynamics Эвана Уэллса, который успел несколько лет проработать в Naughty Dog. Вскоре к нему присоединился Кристоф Балестра – молодой француз, ставший одним из технических руководителей студии. Проект под кодовым названием BIG передали в опытные руки Эми Хенниг. С ней проект, прежде чем обрести лицо, претерпел множество изменений как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения атмосферы.

В интервью для сайта Gamasutra Брюс Стрейли, в будущем один из ведущих разработчиков Uncharted 2: Among Thieves, резюмирует общую идею новой франшизы: «Мы хотели создать интерактивный летний блокбастер. ‹…› Это, можно сказать, стало нашим девизом. Как создать напряженные и эпичные экшен-сцены на уровне „Крепкого орешка“, „Терминатора 2“ или „Индианы Джонса“, при этом дав игроку возможность взаимодействовать с происходящим на экране? Ведь мы любим эти фильмы и то, что ощущает зритель, когда выходит после летнего киносеанса. Мы задумались, и нам пришла в голову мысль: „Что, если бы мы могли играть как бы внутри блокбастера?“ Сможем ли мы перенести в игру дух и суть этих фильмов, а не только ситуации? Когда вы смотрите „Чужих“, то понимаете, почему Рипли не может стоять в стороне и готова пожертвовать собой. Мы хотели, чтобы игроки могли влюбиться в наших персонажей, переживать за них и их отношения».

Это заявление дало новое направление серии о Нейтане Дрейке и на долгие годы изменило траекторию развития студии. А путь развития безоговорочно определяла крайне влиятельная директриса проекта.

<p>Эми Хенниг</p>

После окончания калифорнийского университета в Беркли по специальности «литература» Эми Хенниг отправилась заниматься киноискусством в стенах Университета Сан-Франциско. В 1989 году девушка, по чистой случайности и из-за нехватки денег, получила свою первую работу внештатного художника в Atari. Там она занималась экшеном под названием ElectroCop, который так никогда и не увидел свет. Однако для Эми работа стала откровением: оказалось, что видеоигры открывают бесконечные и еще неизведанные перспективы.

Девушка увлекалась кинематографом с тех пор, как в 1977 году в темном кинозале открыла для себя фильм «Звездные войны: Новая надежда». Однако она догадывалась: чтобы проникнуть в мужскую вселенную, нужны не столько реальные художественные навыки, сколько связи и удача. И в самом деле – присутствие женщины в этой среде звучало «нелепо» и «подозрительно». Однако Эми оказалась упорной и в 1991 году получила работу у гиганта Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора игры Michael Jordan: Chaos in the Windy City и заняла его место. Игра стала успешной, хотя навязчивый продакт-плейсмент и подключение звезды для ее рекламного продвижения выглядели неуместно.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука