Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Для первых видеоигра – это новая форма выражения сюжета и сплав классических искусств, кино и литературы. По их мнению, игра – это не просто развлечение, она предлагает новую возможность погрузить игрока в историю и рассказать ее свежим способом. Людологи же убеждены, что рассказ историй – не главная цель игр. А если сюжет все-таки присутствует, то его нужно подавать через геймплей – саму суть видеоигр. Следовательно, игрок в Pong мог сам придумать историю вокруг процесса по сути элементарной игры. На одной стороне ринга – повествование, заранее предопределенное создателем. На другой – игрок, который самостоятельно придумывает рассказ по мере прохождения.

Для индустрии этот теоретический раскол был весьма ощутим, ведь на его основе критики составляли мнение о продукте. Поначалу игры в основном судили по качеству или оригинальности геймплея. Постепенно значимость сюжета возросла, заставив прессу и игроков изменить парадигму и критерии оценки. Однако основной конфликт так и оставался неразрешенным. Действительно ли видеоигры предлагают способ повествования, который выделит их на фоне прославленных предшественников? Способен ли этот вид искусства вызывать эмоции и рассказывать истории, не копируя кино?

Французский исследователь Себастьян Женво в своем эссе «Гейм-дизайн в видеоиграх: подходы к форме выражения в играх» (Le Game design de jeu vidéo: approches de l’expression vidéoludique) предлагает интересный вариант разрешения конфликта. Создать произведение, повествование которого основано на геймплее. Этакий рассказ, который пишется игровыми событиями через интерпретацию команд. Когда игрок нажимает кнопку мыши или контроллера, у этого есть игровые последствия: герой подпрыгивает или бьет босса мечом. За этим идут сюжетные последствия: персонаж попадает в новое место, восстает против воли другого героя, ранит или убивает его. Любое действие может иметь взвешенное влияние на историю, если изучить, какие функции оно может в ней выполнить. При таком раскладе интерактивность игры постепенно перестанут в обязательном порядке противопоставлять сюжету. И появится новый художественный подход к повествованию.

В 2010-х годах значительно расширилось движение людей, умы которых захватило стремление найти идеальный синтез сюжета и геймплея. Речь о, как их до сих пор называют, авторах инди-игр. Они давно принялись за обработку благодатной почвы и создали немало «экспериментов», которые стали знаковыми вехами для нарратологии и людологии. Среди них Ico Фумито Уэды, Braid Джонатана Блоу, Flower и Journey Дженовы Чэня, Minecraft Маркуса Перссона.

Создатели ААА-игр оказались куда более консервативными, но внимательно следили за изобретательностью независимых разработчиков и множеством интересных приемов, появившихся на этой новой волне. Некоторые произведения, вроде серии Uncharted от Naughty Dog, продолжали делать упор на проработанность атмосферы и качество сценария, но страдали от существенных недостатков. Они вполне ожидаемо заимствовали идеи из кино, но не могли полностью переработать их под себя. В итоге геймплей выглядел чужеродно и мешал повествованию.

К концу 2000-х годов AAA-игра, которая в полной мере воплотила бы идеи единства сюжета и геймплея, еще не появилась. Как случается и с другими видами искусства, видеоигры ждали появления автора, создателя, и, если угодно, художника, который впитал бы все тенденции новой волны.

<p>Рассказчик</p>

«Однажды, сам не знаю почему, меня вдруг осенило: я понял, что игры, в которые я играю, кто-то создает и что в этой индустрии, должно быть, есть вакансии». Нил Дракманн, которому было суждено присоединиться к Naughty Dog и написать сценарий The Last of Us, не всегда считал игры своим призванием. «Поначалу я пошел учиться на агента ФБР… Вот настолько я был глупый, – признался он журналу Edge в 2013 году. – Я родился в Израиле. Более того, я прожил там десять лет, прежде чем мои родители решили переехать в Соединенные Штаты. Оказавшись во Флориде, а если конкретнее, в Майами, я проводил дни в средней и старшей школе, как и любой другой американский подросток. Разве что знал язык не так хорошо, как остальные».

В то время как большинство юных мигрантов изучали английский с помощью курсов и телепередач, Нил Дракманн погружался в язык с помощью другого вида искусства: видеоигр. Брат уговаривал его запускать их на домашнем компьютере. «Основы английского я осваивал по большей части благодаря играм. Еще в Израиле мы с братом провели несчетные часы за старыми приключенческими играми студий Sierra и LucasArts. Кажется, я прошел их все: от Space Quest до Maniac Mansion. И, конечно, не обошлось без Monkey Island и Leisure Suit Larry. Поскольку игры были на английском, я в конце концов понял какие-то основы», – рассказывал он в своем блоге, когда еще учился в Университете штата Флорида в Таллахасси.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука