Дальнейшая сцена достойна лучших представителей жанра survival horror – благодаря захватывающему дух звуковому оформлению и постановки с узкими и едва освещенными коридорами. Но один из самых пугающих элементов эпизода – это, возможно, понимание контекста уровня: обитающие здесь зараженные не видели дневного света уже больше двадцати пяти лет. Одному богу известно, какой результат это могло дать и до чего дошел в этих подвалах цикл развития кордицепса. Гриб разросся тут не на шутку: всюду, сколько хватает глаз, стены покрыты спорами и сочатся слизью.
Эбби включает генератор. Повсюду раздаются крики щелкунов и виднеются следы крови. Затем она заходит на подземную парковку и видит машину скорой помощи, где она, возможно, найдет все необходимое для операции Яры. Роясь в шкафчиках, Эбби вдруг слышит скрежет металла – какая-то тварь рвется внутрь. Двери машины скорой помощи раскрываются, и перед девушкой возникает немыслимое чудовище. Вряд ли его облик поддается описанию, а у Эбби нет времени рассматривать тварь – нужно бежать.
Девушка выбирается из машины, разбив ветровое стекло, и бежит в сторону узких коридоров больницы. Она едва спасается от отвратительного монстра, который успевает атаковать ее несколько раз. Эбби жива лишь благодаря пожарному топору, который валялся рядом. Пол рушится у нее под ногами, девушка вместе с монстром проваливается на этаж ниже.
Теперь ей предстоит схватка лицом к лицу с этой ошибкой природы – множеством переплетенных трупов, сросшихся в кошмарную пародию на живое существо. Огнемет, самодельные гранаты, картечь, дробовик – в ход идет все. «Я тут не умру!» – в отчаянии кричит Эбби. От твари отрывается кусок, более-менее напоминающий гуманоида. Остаток чудовища наконец падает на землю – девушке удалось его прикончить. Однако гуманоидный кусок начинает преследовать ее по коридорам. Может ли это быть тот самый «нулевой пациент» – первый человек, в котором мутировала инфекция, сделав из него самого могущественного и опасного зараженного на свете? В любом случае и его удается убить выстрелом в голову.
«В жопу все! Ну и местечко!» Эбби нашла нужные медикаменты и с триумфом покидает здание, чтобы встретиться с Левом.
Узрите крысиного короля
«Во время разработки первой части мы уже задавались вопросом, что получится, если срастить двух зараженных, – объясняет один из руководителей проекта Энтони Ньюман в интервью для GamesRadar. – С визуальной точки зрения идея показалась нам очень интересной».
Тварь позже назвали Крысиным королем (Rat King) в честь старой англосаксонской легенды: якобы порой эти грызуны переплетаются и срастаются хвостами. Истории об этом явлении появились примерно в XVI веке. Происхождение термина остается загадкой. Вероятно, оно объясняется неверным переводом старофранцузского выражения «колесо из крыс» (roue de rats), которое силой средневекового акцента превратилось в «король крыс» (roi des rats). Даже само существование этого явления ставят под сомнение. Конечно, в музеях хранятся образцы, но это вполне могут быть и подделки. Не забывайте: в Средние века находились умельцы, которые приклеивали крылья летучих мышей дохлым ящерицам, чтобы сделать омерзительные «трупы драконов». Верить легенде или нет, она оказалась живучей, а сросшиеся уродливые крысы получили название Крысиного короля.
«Нам хотелось, чтобы Эбби преодолела на своем пути какое-нибудь по-настоящему напряженное испытание. Она начинает свое искупление с того, что приносит медикаменты для спасения Яры, – объясняет в интервью для GamesRadar Курт Маргенау, еще один руководитель проекта. – Так что этот момент показался нам идеальным, чтобы добавить в историю монстра, которого мы задумывали уже давно».
Во второй день Эбби преодолела столько препятствий: взбиралась на небоскребы, победила страх высоты, убила орды зараженных, и вот наконец-то – кошмарная эпическая битва. Для художников эта часть стала одной из самых увлекательных. Аниматор студии Джереми Йейтс признался, что долго не мог решиться, какой облик придать этой гигантской массе из плоти и грибов. «Мы никогда не видели живого Крысиного короля. Мне кажется, он выглядит как хаос неконтролируемых движений. А еще он чем-то похож на сиамских близнецов: они мыслят независимо друг от друга, но им нужно учиться согласовывать свои движения и работать вместе».
Авторы рассматривали несколько вариантов дизайна монстра. «Поначалу сцена должна была представлять собой классический эпизод из фильма ужасов, – рассказывает Джереми Йейтс. – Но получилось не слишком страшно и не слишком оригинально. Тогда мы решили начать со звуков зараженных, которые слегка отличались от уже знакомых игроку, чтобы ввести монстра в игру».