«Обожаю звук разбитого стекла в фильме „Джон Уик“, – признается звукорежиссер игры Джесси Гарсия журналисту Gamespot[96]. – Сначала мы слышим великолепный звон от удара, разбивающего один слой стекла за другим. Затем на пол едва слышно падают осколки. Эта деталь не только дарит чувство удовлетворения от разбитого стекла, но и сообщает, что теперь под ногами лежат его куски. Именно такого рода непрямое повествование мы хотели внедрить в игру».
Авторы не просто хотели показать, как осколки стекла разлетаются по полу. Они хотели сделать это убедительно, чтобы, когда игрок наступает на него, он слышал характерные звуки и «чувствовал» стекло под ногами. Удивительно, что при этом стекло в игре не разбивается в реальном времени. Сделать это возможно, но такое решение расходует слишком много ресурсов[97], поэтому Naughty Dog обманывает пользователя и создает иллюзию.
«Моя самая сложная техническая задача заключалась в том, чтобы вы не догадались, что окно, на которое вы смотрите, на самом деле разбилось еще до того, как вы его коснулись, – признается Нейлан Нэйкер, один из технических специалистов и авторов этой иллюзии. – Мы перепробовали целую кучу способов разбить стекло (кинув в него предмет, пулей, в бою, взрывом…). – Затем художники старательно изучили физику распределения осколков и построили теоретические модели, которые можно было использовать в игре. – Может, это и не было особо полезно, но мы хотели создать ощущение гиперреализма. ‹…› Я не считаю, что реализм необходим везде и всегда, но порой нам кажется очень важным усилить реалистичность».
С самого начала команда гейм-дизайнеров решила, что стекло в игре станет важным новым элементом головоломок. Его нужно было сделать убедительным, но при этом учитывать размеры каждого предмета. Маленький щиток, закрывающий тревожную кнопку, должен разбиваться с одними звуками и эффектами, а огромная витрина – с другими.
«Раз уж мы заговорили о звоне разбитого стекла, следует отметить, что мы ни разу не использовали одну и ту же запись дважды», – добавляет Джесси Гарсия. Процесс работы разделяется на три этапа: разрушение, физика и распределение. У каждой категории есть четыре подкатегории, причем у всех разные звуковые особенности. Кропотливая работа, тщательно отлаженная звукорежиссерами Naughty Dog. И все не зря, ведь возможность разбить стекло играет в геймплее
Это лишь несколько примеров из сотен почти незаметных нововведений, которые фигурируют в игре. Все они – свидетельства невероятной творческой энергии тех, кто почти четыре года занимался разработкой. Ведь такой уровень детализации – не шедевр, выполненный одним человеком, над этим работала целая команда. Каждое решение тщательно взвешивается и становится частью целого, обеспечивает общую согласованность и служит погружению игрока. Это возможно, только если внутри студии царит согласие, а каждый сотрудник может участвовать в принятии решений.
Доступность
Во время рекламной кампании
Для многих пользователей с различными особенностями здоровья новая игра Naughty Dog, вероятно, одна из самых доступных на рынке. Студия буквально призывает всех и каждого получить игровой опыт. По-разному, конечно, но в наилучших технологических условиях из возможных. Уже в 2016 году студия предложила улучшения такого типа в
Во время подготовительных встреч с командой, в начале разработки