Читаем Технологии программирования полностью

Вероятно, в реальном приложении будет много рецептов. Однако все они будут вести себя одинаково. Отличается лишь состояние: список ингредиентов и инструкций по приготовлению. На ранних стадиях разработки нас должно интересовать поведение, общее для всех рецептов. Детали, специфические для отдельного рецепта, не важны. Заметим, что поведение ассоциировано с классом, а не с индивидуальным представителем, т. е. все экземпляры класса воспринимают одни и те же команды и выполняют их сходным образом. С другой стороны, состояние является индивидуальным, и это видно на примере различных экземпляров класса Recipe. Все они могут выполнять одни и те же действия (редактирование, вывод на экран, печать), но используют различные данные.

Двумя важными понятиями при разработке программ является зацепление (cohesion) и связанность (coupling). Связанность — это мера того, насколько отдельный объект образует логически законченную, осмысленную единицу. Высокая связанность достигается объединением в одном объекте соотносящихся (в том или ином смысле) друг с другом функций. Наиболее часто функции оказываются связанными друг с другом при необходимости иметь доступ к общим данным. Именно это объединяет различные части объекта Recipe.

В частности, зацепление возникает, если один объект должен иметь доступ к данным (состоянию) другого объекта. Следует избегать подобных ситуаций. Возложите обязанность осуществлять доступ к данным на объект, который ими владеет. Например, за редактирование рецептов ответственность должна лежать на объекте RecipeDatabase, поскольку именно в нем впервые в этом возникает необходимость. Но тогда объект RecipeDatabase должен напрямую манипулировать состоянием отдельных рецептов (их внутренними данными: списком ингредиентов и инструкциями по приготовлению). Лучше избежать столь тесного сцепления, передав обязанность редактирования непосредственно рецепту.

С другой стороны, зацепление характеризует взаимосвязь между объектами программы. В общем случае желательно, как только можно, уменьшить степень зацепления, поскольку связи между объектами программы препятствуют их модификации и мешают дальнейшей разработке или повторному использованию в других программах.

8.9.5. Совместное рассмотрение трех моделей

В результате анализа получаем три модели: объектную, динамическую и функциональную. При этом объектная модель составляет базу, вокруг которой осуществляется дальнейшая разработка. При построении объектной модели в ней не всегда указываются операции над объектами, так как с точки зрения объектной модели объекты — это прежде всего структуры данных. Поэтому разработка системы начинается с сопоставления действиям и активностям динамической модели и процессам функциональной модели операций и внесения этих операций в объектную модель. С этого начинается процесс разработки программы, реализующей поведение, которое описывается моделями, построенными в результате анализа требований к системе.

Поведение объекта задается его диаграммой состояния; каждому переходу на этой диаграмме соответствует применение к объекту одной из его операций; можно каждому событию, полученному объектом, сопоставить операцию над этим объектом, а каждому событию, посланному объектом, сопоставить операцию над объектом, которому событие было послано. Активности, запускаемой переходом на диаграмме состояний, может соответствовать еще одна (вложенная) диаграмма состояний.

Результатом этого этапа проектирования является уточненная объектная модель, содержащая все классы проектируемой программной системы, в которых специфицированы все операции над их объектами.

<p>8.10. ПРИМЕР РЕТРОСПЕКТИВНОЙ РАЗРАБОТКИ ИЕРАРХИИ КЛАССОВ БИБЛИОТЕКИ ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТ DELPHI И C++ BUILDER</p>

Delphi и C++ Builder представляет собой визуальное средство разработки корпоративных информационных систем. В C++ Builder используется язык объектно-ориентированного программирования C++, а в Delphi — Object Pascal. Несмотря на это, обе среды используют одни и те же модули библиотеки визуальных компонент, написанных на Object Pascal.

Каждый тип органов управления системы описывается классом, а помещаемые на формы конкретные органы управления являются объектами соответствующих классов. Так, например, Button1, Button2…, ButtonN являются объектами класса TButton; Edit1, Edit2…, EditM — объектами класса TEdit и т. п. Когда пользователь создает форму в визуальной интегрированной среде, он, по сути (в отличие от других органов управления), создает новый класс, объектом которого будет форма, появляющаяся при выполнении приложения (например, класс — TForm1, объект класса — Form1).

С целью уяснения процессов разработки иерархии классов предпримем попытку ретроспективного анализа иерархии классов системы Delphi/C++ Builder.

Перейти на страницу:

Похожие книги