Читаем Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1 полностью

В отличие от обычных комментариев после двойного слеша // или между двух символов /*…*/, в любом месте программы при наведении указателя мыши на переменную с XML-комментарием появляется подсказка, в которой имеется не только тип и класс переменной (как для переменной с обычным комментарием или вообще без комментария), но также имеется и её описание на любом языке, в том числе на русском языке, которое мы записали между начальным и конечным тэгами. XML-комментарии имеют и другие преимущества, описанные в специальной литературе.

К недостатку XML-комментария, относятся две дополнительные строки начального и конечного тэгов, увеличивающие (и без них) большое количество строк в программе.

1.20. Методика рисования текстов на основе класса

Для рисования текстов на экране при помощи универсального (для многих других игр) класса Utilities,

В панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item. В панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя нового файла с расширением *.cs и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем следующий код.

Листинг 1.13. Файл Utilities.cs.

using System.Drawing;

namespace PocketJack

{

public class Utilities

{

static private SolidBrush messageBrush =

new SolidBrush(Color.Black);

public static void BigText(string message, int x, int y,

Color back, Color fore, Font messageFont, Graphics g)

{

int i;

messageBrush.Color = back;

for (i = 1; i < 3; i++)

{

g.DrawString(message, messageFont, messageBrush,

x – i, y – i);

g.DrawString(message, messageFont, messageBrush,

x – i, y + i);

g.DrawString(message, messageFont, messageBrush,

x + i, y – i);

g.DrawString(message, messageFont, messageBrush,

x + i, y + i);

}

messageBrush.Color = fore;

g.DrawString(message, messageFont, messageBrush, x, y);

}

public Utilities

{

// TODO: Add constructor logic here

}

}

}

Этот файл Utilities.cs мы будем использовать в нескольких приведённых далее играх для рисования текстов на экране , но там мы не будем приводить этот файл, для экономии места в книге, а будем давать только ссылку на этот параграф.

Сразу же здесь отметим, что для использования данного файла Utilities.cs в проекте с другим именем (отличным от имени данного проекта PocketJack), необходимо:

или в данном файле Utilities.cs вместо имени пространства имён (с именем проекта PocketJack) в строке:

namespace PocketJack

записать имя нового проекта,

или в новом проекте в файле, где используется ссылка на данный файл Utilities.cs, в верхней части импортировать (записать директиву) пространства имён PocketJack:

using PocketJack;

1.21. Методика добавления информации в справочные формы

Для ввода в проект новой (справочной) формы, по которой игрок будет изучать, например, правила игры, в меню Project выбираем Add Windows Form, в панели Add New Item оставляем заданные по умолчанию параметры и щёлкаем кнопку Add. В ответ Visual Studio выводит новую форму Form2 (рис. 1.31) и добавляет в панель Solution Explorer новый пункт Form2.cs.

Рис. 1.31. Проектируем справочную форму. Рис. 1.32 В свойстве Multiline выбираем True.

Аналогично, как первую, проектируем вторую форму и вводим элемент управления в виде окна TextBox. Чтобы в это окно можно было записать многострочный текст, в панели Properties (для этого элемента) в свойстве Multiline выбираем значение True (рис. 1.32).

По этой схеме можно добавлять и большее количество форм, сколько необходимо для каждого конкретного приложения. Для закрытия второй формы можно воспользоваться каким-либо элементом управления или компонентом. А можно использовать уже автоматически размещенный на форме крестик Close, которым мы и будем пользоваться.

Теперь мы должны написать программу для второй формы Form2. Открываем (например, по схеме: File, Open, File) файл Form2.cs и в методе-конструкторе класса Form2 ниже следующих строк:

public Form2

{

InitializeComponent;

записываем следующий код для выдачи на экран на элемент управления TextBox справочной информации.

Листинг 1.14. Код для выдачи на экран справочной информации.

StringBuilder sbl;

sbl = new StringBuilder;

sbl.Append("Правила игры в очко:\r\n\r\n\r\n");

sbl.Append("Rules of the game in “point”:\r\n\r\n\r\n");

sbl.Append("1) Вы являетесь игроком (player) и играете " +

sbl.Append("1) You are a player and play" +

"один на один с банкомётом (dealer).\r\n\r\n");

"in private with a dealer.\r\n\r\n");

sbl.Append("2) Ваша цель состоит в том, чтобы иметь в руке " +

sbl.Append("2) Your purpose consists in having in a hand" +

"карты с очками, как можно ближе к 21, но не превышая 21, " +

"a card with points as it is possible closer to 21, " +

"but without exceeding 21," +

"и больше, чем у банкомёта.\r\n\r\n");

"and more, than at dealer.\r\n\r\n");

sbl.Append("3) Первоначально у вас имеются две карты, " +

sbl.Append("3) Originally are available for you two cards," +

"вы видите сумму очков этих двух карт, и вы можете взять " +

Перейти на страницу:

Похожие книги