Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Кена Левина, Джонатана Чея и Роберта Фермье уволили еще до того, как закончилась разработка Thief. В 1997 году они основали Irrational Games. Они были уверены в себе и не сомневались, что справятся с управлением целой студией. Вскоре они подписали договор с компанией Multitude: новая команда должна была создать одиночный режим для многопользовательской FireTeam. Увы! Через две недели после подписания контракта от одиночного режима отказались, и команда осталась без работы и денег. И тут с ними связался не кто-нибудь, а студия Looking Glass. Они хотели разработать еще одну игру на движке Thief – Dark Engine. Причем игра могла быть какой угодно. Левин и его коллеги решили написать сиквел System Shock. Как того стоило ожидать, во второй части игры вернулись и спятивший искусственный интеллект (SHODAN), и большое закрытое пространство (космический корабль «Фон Браун»), и смесь RPG с FPS[29] – но только теперь все это предстало в более естественном, изящном виде и стало куда понятней. А вот ролевой элемент разработчики усложнили. Теперь у игроков было три стартовых класса на выбор: морской пехотинец (солдат), военный техник и агент OSA (телекинетик). Нужно было выбрать, какие именно характеристики развивал ваш герой в течение трех лет тренировок – по одной специализации на каждый год. Это позволяло создать множество самых разных персонажей с самыми разными способностями и характеристиками. Ну и, наконец, не стоит забывать о таком элементе хорроров, как замкнутые пространства, – в ту пору они уже были знакомы публике, но именно System Shock 2 сделала их одним из инструментов повествования. В коридорах «Фон Брауна» эхом разносятся металлические голоса роботов и вопли мутантов, стоит тьма, завывают сирены. Музыка поочередно меняется с техно на тревожную. Игроку все время напоминают, что он отрезан от мира.

Кроме того, Кен Левин решил черпать вдохновение в повести Джозефа Конрада «Сердце тьмы». Десять лет спустя он повторит тот же самый прием в BioShock, а затем к этой повести обратятся и авторы Spec Ops: The Line. В чем суть: главный антагонист постоянно на связи с игроком, он разговаривает с ним, лжет ему, иногда помогает – но только для того, чтобы обвести вокруг пальца. Коварство, да и только. Looking Glass вновь приложила руку к игре, опередившей свое время – возможно, даже чересчур опередившей. Она повторила судьбу первой части: идеи, которые в ней воплотились, повлияли на шутеры вплоть до наших дней – но продавалась она из рук вон плохо. Всего ушло чуть более 60 тысяч копий. Полный провал. Что же пошло не так? Может быть, игра была слишком умной? Слишком сложной? Возможно, ее недостаточно рекламировали? Без сомнения. Знаете, бывают «романы для писателей» – вот и System Shock 2 хочется назвать «игрой для разработчиков и журналистов».

Устав от постоянных неудач, Irrational Games решила обратиться к тактическим RPG – большой любви Кена Левина – и начала работу над Freedom Force. Поправив финансовое положение, студия вновь ворвалась в жанр тактических шутеров от первого лица и создала SWAT 4. О BioShock пока и речи не шло.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги