Morrowind стала настоящим цунами: на PC и Xbox суммарно разошлось более четырех миллионов копий. Обласканная критиками, которые присудили ей более шестидесяти наград и титул «игры года», она тут же получила единодушное признание среди игроков, которые смогли открыть для себя эволюцию саги с новой точки зрения. Даже старые фанаты серии, опасавшиеся разочарования, сразу оценили качество сценарной работы и невероятное контентное разнообразие проклятого острова. Даже сегодня, после еще двух частей серии, которые были гораздо успешнее в коммерческом плане, Morrowind для многих остается любимейшей игрой франшизы. А еще она продолжает вдохновлять моддеров, которые до сих пор пытаются перестроить провинцию по-своему.
Легенда на марше
После оглушительного успеха Morrowind и двух его дополнений, Tribunal и Bloodmoon, команда Тодда Говарда не почивала на лаврах. В конце 2003 года, когда вышло издание Game of The Year, уже был внедрен новый план и кипела работа. Были созданы новые технологические движки, и уверенные в завтрашнем дне разработчики консолей работали над новыми моделями: надо было ковать железо, пока горячо. На волнах удачной перестройки 1999 года студия нарастила мощности и привлекла некоторых ранее работавших над серией талантливых сотрудников: Теда Питерсона, одного из основателей франшизы, работавшего вместе с Джулианом Лефэем, и Курта Кульмана, ушедшего после завершения разработки Redguard. Но одна черта, заложенная Morrowind, будет отныне присуща всем играм The Elder Scrolls: авторство гейм-дизайна более принадлежит не кому-то одному, а всей Bethesda Game Studios, демонстрируя, что игра – синтез усилий многих людей, а не творение одного таланта. Это незначительное на первый взгляд изменение повлечет за собой очень интересный поворот в рекламных кампаниях Bethesda. Известные персоны – Тодд Говард, Крейг Лафферти или Пит Хайнс – будут делиться новостями о разработке по отдельности, но всегда как послы команды, говоря об общем видении и общей работе.
В этом ключе и шла работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion – игрой, которая должна была стать лучшей RPG на свете и доказать, что Morrowind не была просто случайной удачей студии. Как и ранее, первый год разработки нового тайтла прошел в совершенствовании инструментария и создании новой версии движка Gamebryo, к которому добавили все доступные на тот момент новые технологии. Одной из первостепенных задач было присоединение к графическому движку физического. Им стал Havok, которым не смогли воспользоваться на момент его выхода в 2000 году. Благодаря Havok физика любых объектов игры стала бы гораздо более реалистичной. Затем надо было ввести движок лицевой анимации FaceGen, чтобы обеспечить более качественную проработку лиц персонажей. В Morrowind у них были еще топорные анимации и примитивные физиономии – теперь же, когда стандарты индустрии и игрового сообщества выросли, от таких недочетов требовалось избавиться. И, наконец, новый регион для нового приключения стал полной противоположностью пустым просторам Morrowind. Буйная растительность Сиродила должна была контрастировать с пепельными пустошами Вварденфелла, а значит, пришло время для создания нового фирменного инструмента. На его разработку понадобилось бы несколько лет, но многочисленные компании предложили воспользоваться своими программами по лицензии. Для создания и анимации растений, деревьев и травы центрального региона Тамриэля Bethesda выбрала SpeedTree. Эта программа, созданная двумя учеными из Северной Каролины, заинтересовала студию своими возможностями реалистичной генерации в больших объемах. Философия этой компании была близка Bethesda, которая тоже вышла из информатики и инженерии, контракт был быстро подписан, и команда разработки принялась за работу над игрой.
Летом 2004 года в Интернете появилось объявление о поиске разработчика с некоторыми знаниями мира The Elder Scrolls, которое привлекло внимание жадных до любой информации фанатов. После двух месяцев молчания ZeniMax подтвердила, что новый эпизод франшизы находится в разработке и выйдет на PC и Xbox 360, еще не вышедшей консоли Microsoft, в течение 2005 года. Разумеется, подразумевались задержки в работе, многие месяцы оптимизации и шлифовки. Но если для многих студий переносы были синонимом финансовых потерь, то для Bethesda Softworks любые проволочки с выходом игры были возможностью улучшить и оптимизировать продукт, что в таком значительном предприятии никогда не бывает лишним. После четырех лет разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion оказалась на прилавках по всему миру. 20 марта 2006 года игра вышла на PC и 24 марта – на Xbox 360.