В 1999 году, когда компания стояла на пороге банкротства, Крис Уивер провернул ловкий кадрово-финансовый трюк. Bethesda Softworks оставалась подразделением Media Technology, а потому не была полностью независима от деятельности материнской компании. Вместе с коллегой по имени Роберт А. Альтман Уивер создал компанию ZeniMax и купил Bethesda со всеми ее активами, чтобы таким образом заменить Media Technology в качестве материнской фирмы. Целью операции было создание новой современной компании, способной привлечь новых инвесторов для выхода на фондовые рынки. К авантюре присоединились разные финансовые воротилы, среди которых были Лесли Мунвес II, президент и генеральный директор канала CBS, а также Роберт Трамп из Trump Management, брат американского президента. Последующая внутренняя перестройка в корне изменила лицо некогда небольшой студии из Мэриленда. В течение следующих двух лет Bethesda разделилась на два подразделения, одно из которых будет издавать игры, а другое – выпускать внутренние продукты. Bethesda Softworks стала лицом компании и издателем, а Bethesda Game Studios объединила разные команды разработчиков, которых стало гораздо больше. Разработка третьей части The Elder Scrolls, которая запустилась после перестройки компании, заняла долгие годы из-за постоянных задержек внутренних продуктов, но новое творение ZeniMax привлечет внимание гиганта индустрии, который увидит в нем возможность нанести удар по японским консолям. Речь, конечно же, о Microsoft. Благодаря предложению сделать порт Morrowind на свою новенькую консоль Хbox, появившуюся в начале 2001 года, фирма из Редмонда навсегда войдет в историю франшизы и компании. Она, сама того не зная, прочертит линию судьбы, которая приведет нас в будущее. В этом будущем воцарится Skyrim.
1.3. The Elder Scrolls: наше время
После реорганизации Bethesda Softworks и последовавшей за этим реформы ее подразделений задачей номер один стала разработка Morrowind, а руководителем проекта назначили Тодда Говарда. Этот ранее незаметный сотрудник в корне изменит форму и образ франшизы благодаря более подкованной технически команде. Первым гигантским шагом для компании стал отказ от своих графических движков в пользу стороннего, но способного отвечать требованиям времени. XnGine уже не тянул рендеринг нужного качества, и студия взяла на вооружение движок NetImmerse, известный сегодня как Gamebryo. Его уже использовали конкуренты в Dark Age of Camelot и Freedom Force. Но вместо того чтобы просто работать с готовым движком и делать игру на его основе, команда решила создать необходимые инструменты и переделать NetImmerse под свои нужды. И в итоге сделать первый Creation Kit (универсальный редактор) франшизы. Этот выбор метода разработки был бы невозможен без резкого увеличения штата команды, назначенной на Morrowind. В отличие от маленькой группы из десяти разработчиков да одного программиста Джулиана Лефэя, как было с первыми двумя играми, теперь над TES III трудились уже тридцать пять человек на полной занятости. Программистов было уже семь плюс несколько «внештатников», в том числе и сам Джулиан Лефэй, который участвовал в разработке на начальных этапах. В Arena, Daggerfall и двух спин-оффах использовалась процедурная генерация подземелий и окружения на фиксированных основах, что позволяло создать большие пространства ценой обширных, но пустоватых зон. Переход на NetImmerse позволял создать полностью «ручную» игру, со всем ее окружением и декором, чтобы у всех игроков был одинаковый мир, гарантирующий историческую и визуальную базу для будущего франшизы.
Контракт, подписанный с Microsoft, также был для фирмы в новинку, ведь портирование PC-игры на консоль означало создание нового рынка, но вовсе не гарантировало успеха. Анонсированная в 2000 году с прицелом на выход в 2001-м Morrowind тем временем разительно менялась по мере производства, из-за чего разработка удлинилась на целый год. Обещалось, что игра наконец выйдет в мае 2002 года для PC и в июне – для Xbox. Изначальная концепция состояла в том, чтобы предложить в качестве игрового мира всю провинцию, но обширность региона и сложность создания полного и полноценного контента заставили разработчиков умерить пыл и перенести приключение на остров Вварденфелл, мистический центр Морровинда. Это стало началом неоконченной до сих пор легенды о Нереварине, сокрушившем Дагот Ура на Красной горе и спасшем свой народ.