Читаем Самоучитель UML полностью

Отдельные аспекты спецификации объектов как элементов диаграмм уже рассматривались ранее при описании диаграмм классов (см. главу 5) и последовательности (см. главу 8). Сейчас мы более подробно остановимся на особенностях их семантики и графической нотации, поскольку объекты являются основными элементами или графическими примитивами, из которых строится диаграмма кооперации на уровне примеров. Для графического изображения объектов используется такой же символ прямоугольника, что и для классов.

Как отмечалось выше, объект (object) является отдельным экземпляром класса, который создается на этапе выполнения программы. Он может иметь свое собственное имя и конкретные значения атрибутов. Применительно к объектам формат строки классификатора дополняется именем объекта и приобретает следующий вид (при этом вся запись подчеркивается):

<Имя объекта>'/' <Имя роли классификатора> ':' <Имя классификатора> 

[':' <Имя классификатора >]*

Здесь Имя роли классификатора может не указываться. В этом случае оно исключается из строки текста вместе с последующим двоеточием. Имя роли может быть опущено в том случае, если существует только одна роль в кооперации, которую могут играть объекты, созданные на базе этого класса.

Таким образом, для обозначения роли классификатора достаточно указать либо имя класса (вместе с двоеточием), либо имя роли (вместе с наклонной чертой). В противном случае прямоугольник будет соответствовать обычному классу. Если роль, которую должен играть объект, наследуется от нескольких классов, то все они должны быть указаны явно и разделяться запятой и двоеточием.

Примечание 66

Ниже приводятся возможные варианты записи строки текста в прямоугольнике объекта.

: С – анонимный объект, образуемый на основе класса С. 

/ R – анонимный объект, играющий роль R.

/ R : С – анонимный объект, образуемый на основе класса С и играющий роль R.

О / R – объект с именем О, играющий роль R.

О : С – объект с именем О, образуемый на основе класса С.

О / R : С – объект с именем О, образуемый на основе класса С и играющий роль R.

О или – объект с именем О.

О : – «объект-сирота» с именем О.

/ R – роль с именем R

: С – анонимная роль на базе класса С.

/ R : С – роль с именем R на основе класса С.

Отдельные примеры изображения объектов и классов на диаграмме кооперации приводятся на следующем рисунке (рис. 9.4).

Рис. 9.4. Примеры различных вариантов записи имен объектов, ролей и классов на диаграммах кооперации

Так, в первом случае (рис. 9.4, а) обозначен объект с именем «клиент», играющий роль «инициатор запроса». Далее (рис. 9.4, б) следует обозначение анонимного объекта, который играет роль инициатора запроса. В обоих случаях не указан класс, на основе которого будут созданы эти объекты. Обозначение класса присутствует в следующем варианте записи (рис. 9.4, в), причем объект также анонимный.

Применительно к уровню спецификации на диаграммах кооперации могут присутствовать именованные классы с указанием роли класса в кооперации (рис. 9.4, г) или анонимные классы, когда указывается только его роль (рис. 9.4, д). Последний случай характерен для ситуации, когда в модели могут присутствовать несколько классов с именем «Клиент», поэтому требуется явно указать имя соответствующего пакета База данных (рис. 9.4, е).

<p>Мультиобъект</p>

Мультиобъект (multiobject) представляет собой целое множество объектов на одном из концов ассоциации. На диаграмме кооперации Мультиобъект используется для того, чтобы показать операции и сигналы, которые адресованы всему множеству объектов, а не только одному. Мультиобъект изображается двумя прямоугольниками, один из которых выступает из-за верхней правой вершины другого (рис. 9.5, а). При этом стрелка сообщения относится ко всему множеству объектов, которые обозначают данный мульти-объект. На диаграмме кооперации может быть явно указано отношение композиции между мультиобъектом и отдельным объектом из его множества (рис. 9.5, б).

Рис. 9.5. Графическое изображение мультиобъектов на диаграмме кооперации

<p>Активный объект</p>

В контексте языка UML все объекты делятся на две категории: пассивные и активные. Пассивный объект оперирует только данными и не может инициировать деятельность по управлению другими объектами. Однако пассивные объекты могут посылать сигналы в процессе выполнения запросов, которые они получают.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT