Для еще большей оригинальности в качестве управляющего импульса (или для коммутации питания схемы) рекомендую применять автоматическое устройство, например, сенсор или акустический выключатель, реагирующий на хлопки. В последнем случае удается достичь оригинального эффекта, когда хлопок в ладоши вызывает последовательное нажатие (электронную имитацию) кнопок клавиатуры, к которым подключен шлейф электрической схемы.
Электрические схемы устройств акустических выключателей описаны в литературе.
Для других примеров последовательная комбинация клавиш может быть другой, но не менее эффектной задачей.
Кроме того, на базе этой разработки можно создать средство для автоматического обновления страницы, что может оказаться полезным для «накрутки» «счетчика» посещений, к примеру, вашей страницы – для повышении ее рейтинга среди других ресурсов сети. Сегодня многие этим озабочены.
3.11. Как сделать объемный звук на ПК
Решил обновить звуковую систему (колонки) и, выбирая, на многих моделях увидел отдельную кнопку включения «3D». Заинтересовался – неужели так легко одной фиксированной кнопкой можно изменить качество и даже программное оформление звучания акустических систем ПК? Оказалось, что не все так просто. В предлагаемой статье обзор данной проблемы.
Развитие систем окружающего 3D-звука пока идет по пути создания красивой акустической иллюзии, за счет более или менее удачного обмана физиологии нашего слуха. Следующим логическим шагом в этом направлении уже стало интерактивное аудио, в основу которого положено адекватное реагирование на изменение акустических свойств помещения с целью имитации акустики всемирно знаменитых концертных залов. В будущем окажется актуально иметь отдельную комнату для аудиовидеоланча, скроенную по принципу срезов золотых сечений с натяжными звукокорректирующими гобеленами XVII века, скромными персидскими коврами и парочкой древнеримских статуй с отверстиями – для дробилки стоячих волн.
Может быть и поэтому звуковое сопровождение компьютера для рядового пользователя находится на втором плане. Большинство пользователей лучше потратят деньги на новейший акселератор 3D-графики, нежели на новую звуковую карту.
Однако за последний год разработчики звуковых чипов и технологий 3D-звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей приложений в том, что хороший 3D-звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа ПК. Пользователей убедить в пользе 3D-звука несколько легче, чем разработчиков приложений. Достаточно расписать то, как источники звука будут располагаться в пространстве вокруг него (звук будет окружать слушателя со всех сторон и динамично изменяться), как многие потянутся за бумажником. С разработчиками игр и приложений сложнее. Их надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука. А если звуковых интерфейсов несколько, то перед разработчиком игры встает проблема выбора. Один из популярных интерфейсов сегодня – DirectSound3D от Microsoft. Само понятие «трехмерный звук» подразумевает, что источники звука располагаются в трехмерном пространстве вокруг слушателя. Чтобы придать звуковой модели реализм и усилить восприятие звука пользователем, реализуются технологии, обеспечивающие воспроизведение реверберации, отраженных звуков, окклюзии (звук, прошедший через препятствие), обструкции (звук не прошел через препятствие), дистанционное моделирование (вводится параметр удаленности источника звука от слушателя) и масса других интересных эффектов. Цель всего этого – создать у пользователя реальность звука и усилить впечатления от видеоряда в игре или приложении.
Не секрет, что слух человека – это второстепенное (после зрения) чувство человека, именно поэтому каждый индивидуальный пользователь воспринимает звук по-своему. Никогда не будет однозначного мнения о звучании той или иной звуковой карты или эффективности той или иной технологии 3D-звука. Сколько будет слушателей, столько будет мнений.
Для позиционирования источников звука в виртуальном 3D-пространстве используются HRTF функции. Что такое HRTF и действительно ли их использование так эффективно?
Сколько раз уже происходило следующее: команда, отвечающая за звук, закончила встраивание 3D-звукового интерфейса на базе HRTF в новейшую игру; все комфортно расселись, готовясь услышать «звук, окружающий со всех сторон» и «свист пуль над головой»; запускается демоверсия игры и… и ничего подобного нет!