- Создавая наши игры, мы пошли еще дальше, - плавно перешел Ру'О'Ли к основной теме своего сообщения. - Непосредственно в ходе каждой из них играющий проходит ряд скрытых в сюжетах и видеорядах тестов. Результаты которых анализируются встроенным в игру специальным алгоритмом, который разрабатывает схему оптимального воздействия на каждого конкретного геймера с целью максимально быстрого приведения того в нужное нам психофизическое состояние. Но и это не все, - чуть повысил он голос, тем самым желая привлечь особое внимание присутствующих к тому, что он собирался сказать дальше. - Проанализировав накопленные уже результаты, мы пришли к выводу, что использование обеих этих технологий позволяет достигать необходимого нам эффекта и при реализации их в массовом порядке, в кино- и видеофильмах, созданных для демонстрации в интерактивных кинотеатрах. Тем самым мы предлагаем на рассмотрение Совета Глав Кланов проект более массового воздействия на людей. Это проект киновоздействия. Не столько от слова кино в привычном его понимании, сколько в первоначальном его понимании - кинематика - то есть: движение.
Кажущееся авантюрным, а на самом деле строго выверенное высказывание Ру'О'Ли было тут же оценено по достоинству.
- Не рано ли? - проворчал Глава Клана Рожденных под знаком Рави. - У нас, а вернее - у вас есть проблемы с текущим проектом, а вы затеваете новый?
- Одно не является помехой другому, - вступился Гри'С'Ри. - Они лишь дополняют друг друга в русле выбранного нами Сплетения Событийных Воздействий.
- Тем более хотелось бы все же услышать, как продвигаются именно уже выбранные нами ранее направления, - не унимался Старейший Рух'И'Джи.
- Что конкретно интересует Конклав? - спросил Ру'О'Ли. Он был доволен, поскольку ждал именно такого вопроса.
- Вот вы упоминали о тестировании... - сказал Рух'И'Джи. - А могут ли "младшие"...
- То есть вы хотите сказать, что некоторые игры не только, как заявлено их производителями, развивают некоторые находящиеся в человеке изначально качества, но и воздействуют на его подсознание, внедряя посторонние психические установки? - уточнил кто-то из иерархов, насколько запомнил Степан, из Латинской Америки.
- Абсолютно верно, - ответил Воронов, коротко кивнув в подтверждение своих слов.
- Вы, Степан, упомянули об "играх, созданных для виртуальной реальности", - заметил другой. - Простите мою некомпетентность, но что означает это уточнение? Насколько я понимаю, подавляющее большинство всех компьютерных игр подразумевают присутствие играющего именно в виртуальной реальности. Или это не так?
Степан еле сдержался, чтобы не улыбнуться распространенному заблуждению.
- Не совсем так. Понятие виртуальный мир компьютерной игры включает совокупность виртуальных объектов, предметов, явлений, а также событий и закономерностей, формирующих в сознании игрока целостный образ мира, психически отражаемый человеком по аналогии с миром реальным, то есть имеющий свою историю, смысл и законы развития. Виртуальная реальность действительно является средством создания виртуального мира большинства компьютерных игр. Но она не является обязательным условием существования виртуального мира игры. Виртуальный мир может формироваться в сознании даже на основе обычного текста, лишенного аудиовизуального подкрепления. Известен целый класс компьютерных сетевых игр, называемых MUD (Multi Users Dimensions), в которых предметы, события и законы виртуального мира, как и взаимодействие между игроками, описываются текстом, а сознание играющего достраивает на основе этого текста и картинку, и звук так, что играющие "живут" в этой созданной текстом среде. Происходит нечто подобное тому, что мы испытываем при чтении хорошего художественного произведения: текст создает материал для воображения, и в сознании строится целостный образ происходящего. Возникает "эффект присутствия". Поэтому, говоря о виртуальном мире, следует понимать его определенную независимость от виртуальной реальности и разграничивать понятия: виртуальная реальность моделируется на экране монитора, а виртуальный мир моделируется в сознании на основе восприятия виртуальной реальности.
Степан посмотрел на спросившего и убедившись, что его разъяснения понятны, продолжал:
- "Эффект присутствия" в виртуальном мире компьютерной игры возникает тогда, когда играющий начинает воспринимать происходящее с его воплощением в игровом пространстве - персональным юнитом, аватаром - как свой реальный личный опыт, когда у игрока формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система, описывающая поведение в нем. Иными словами, когда у него происходит психическое отражение виртуального мира на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности: "Я-виртуального"