Надев 3D-перчатки, Степан произвел несколько быстрых движений руками - и на OLED-экранах появилось изображение какой-то карты.
- Это та самая карта-пазл, про которую я говорил в самом начале, - пояснил Степан. - Она взята из игры "Cloudland" Это довольно простой квест, предназначенный для детей среднего школьного возраста. Игрок подбирает ее элементы на первом уровне игры и должен собрать ее перед началом второго уровня, чтобы видеть маршрут, знать ловушки или места где находятся бонусы и необходимые артефакты - ничего особенного, обычный прием. Можно идти и без карты, или с частично собранной картой, но, во-первых, вслепую по "Cloudland" далеко не уйдешь, а во-вторых, за карту тоже начисляются призовые очки. Замечу, - добавил Степан, - что на сбор карты уходит довольно большое время, а затем, при движении по уровню, она должна постоянно находиться перед глазами играющего. А вот так эта карта будет выглядеть, если к ней присмотреться внимательнее с помощью специальной дешифрующей программы, которую разработали специалисты нашей группы.
Степан произвел еще ряд манипуляций, и сквозь картинку, начавшуюся распадаться на микроскопические фрагменты, начало проступать какое-то словно размытое новое изображение. Изображенный на карте рельеф исчез и вместо него образовалась однотонная неровная поверхность, как бы покрытая неким сетчатым узором. Затем из узловых точек этой сетки веером начали разбегаться лучи, в определенном сложном порядке связывающие их с другими точками. Это было чем-то похоже на лазерное шоу: в веерах лучей стали видны детали изображения, которые, накладываясь друг на друга, постепенно становились все более отчетливыми. Степан уменьшил масштаб, давая возможность зрителям увидеть всю картинку в целом. То, что стало возможным увидеть, было смутно и непонятно. Но это точно не было картой - изображение жило, менялось в какой-то сложнейшей последовательности, пульсировало. Ничего конкретного глаз уловить не успевал - столь стремительны были метаморфозы: не портрет, не пейзаж, не что-то еще знакомое человеческой логике - это был
- И что это такое? - спросил кто-то.
- Что бы это ни было, - прокомментировал кто-то еще, - но здесь точно "воняет серой"!
- Это расшифровка, к сожалению, не полная, той самой сублиминальной "маски", о которой я упоминал в самом начале, - ответил Степан, одновременно убирая с экранов возникший образ. - Вы сами видите, какое она производит впечатление. К сожалению, большего мы сделать пока не смогли. Защита слишком сильная даже для нас. Плюс к тому целый ряд использованных здесь криптоалгоритмов основан, судя по всему, на принципиально отличных от известных нам логических принципах. В связи с этим мы предположили, что к созданию подобных игр могут быть причастны Предтечи. Однако шансы на полную дешифровку все-таки есть. Во-первых, мы возлагаем большие надежды на использование полученного недавно группой Северцева полного отображения в наши, человеческие понятийные категории принципов логик и структур Образов Мира демонов и Предтеч. А во-вторых, нам все же удалось понять общий принцип формирования подобного рода сублимационных "масок". Все они созданы на основе фрактальных множеств.
Степан на всякий случай сделал короткую паузу, но никто не спросил, что такое фракталы, и, немного смутившись своему сомнению, он повернулся к консоли, чтобы представить для всеобщего обзора следующую картинку, и продолжил:
- Подобный метод интуитивно использовали еще древние японцы в своих "садах камней". Когда, например, компьютерному анализу был подвергнут сад камней Храма Рюондзю в Киото - один из самых знаменитых и загадочных архитектурных комплексов этого рода, созданный между четырнадцатым и шестнадцатым веками неизвестным мастером, - то выяснилось, что воспринимаемая подсознанием человека при движении глаз скрытая пространственная форма "сада камней" изображает крону дерева.