Читаем Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание полностью

10.9. Операторы ввода, определенные пользователем

10.10. Стандартный цикл ввода

10.11. Чтение структурированного файла

10.11.1. Представление в памяти

10.11.2. Считывание структурированных значений

10.11.3. Изменение представления

Глава 11 Настройка ввода и вывода

11.1. Регулярность и нерегулярность

11.2. Форматирование вывода

11.2.1. Вывод целых чисел

11.2.2. Ввод целых чисел

11.2.3. Вывод чисел с плавающей точкой

11.2.4. Точность

11.2.5. Поля

11.3. Открытие файла и позиционирование

11.3.1. Режимы открытия файлов

11.3.2. Бинарные файлы

11.3.3. Позиционирование в файлах

11.4. Потоки строк

11.5. Ввод, ориентированный на строки

11.6. Классификация символов

11.7. Использование нестандартных разделителей

11.8. И еще много чего

Глава 12 Вывод на экран

12.1. Почему графика?

12.2. Вывод на дисплей

12.3. Первый пример

12.4. Использование библиотеки графического пользовательского интерфейса

12.5. Координаты

12.6. Класс Shape

12.7. Использование графических примитивов

12.7.1. Графические заголовочные файлы и функция main

12.7.2. Почти пустое окно

12.7.3. Оси координат

12.7.4. График функции

12.7.5. Многоугольники

12.7.6. Прямоугольник

12.7.7. Заполнение

12.7.8. Текст

12.7.9. Изображения

12.7.10. И многое другое

12.8. Запуск программы

12.8.1. Исходные файлы

Глава 13 Графические классы

13.1. Обзор графических классов

13.2. Классы Point и Line

13.3. Класс Lines

13.4. Класс Color

13.5. Класс Line_style

13.6. Класс Open_polyline

13.7. Класс Closed_polyline

13.8. Класс Polygon

13.9. Класс Rectangle

13.10. Управление неименованными объектами

13.11. Класс Text

13.12. Класс Circle

13.13. Класс Ellipse

13.14. Класс Marked_polyline

13.15. Класс Marks

13.16. Класс Mark

13.17. Класс Image

Глава 14 Проектирование графических классов

14.1. Принципы проектирования

14.1.1. Типы

14.1.2. Операции

14.1.3. Именование

14.1.4. Изменяемость

14.2. Класс Shape

14.2.1. Абстрактный класс

14.2.2. Управление доступом

14.2.3. Рисование фигур

14.2.4. Копирование и изменчивость

14.3. Базовые и производные классы

14.3.1. Схема объекта

14.3.2. Вывод классов и определение виртуальных функций

14.3.3. Замещение

14.3.4. Доступ

14.3.5. Чисто виртуальные функции

14.4. Преимущества объектно-ориентированного программирования

Глава 15 Графические функции и данные

15.1. Введение

15.2. Построение простых графиков

15.3. Класс Function

15.3.1. Аргументы по умолчанию

15.3.2. Новые примеры

15.4. Оси

15.5. Аппроксимация

15.6. Графические данные

15.6.1. Чтение файла

15.6.2. Общая схема

15.6.3. Масштабирование данных

15.6.4. Построение графика

Глава 16 Графические пользовательские интерфейсы

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT