Затем следует огромный блок «если иначе», в котором обрабатывается касание вкусняшками рта Кота, или края экрана. На самом деле, в этом блоке нет ничего сложного. Вот посмотрите, если Перец (номер костюма равен 4) коснётся рта Котика (розового цвета), то наш герой проиграл… Если Перец коснётся края экрана, то он сначала исчезнет, а потом снова начинает падение, установив Y в 160 (верх сцены). Вторая половина блока «если или» отвечает за движение съедобных вкусняшек. Если одна из них коснётся ротика нашего Котика, то переменная «слопал» увеличится на единицу, и это хорошо. А если вкусняшка пролетит мимо рта, и упадёт на пол, то она просто исчезнет, и появится снова на самом верху (координата Y=160). Вот такая простая игра.
Мистер Кот, выполняйте задание: вкусняшки ловить, перец не есть, и всегда следовать за мышкой!
Вопрос. Что измениться в работе программы, если вместо перца нарисовать бутылочку с ядом?
Задание. Ускорьте падение вкусняшек. Сделайте так, чтобы с неба падало больше вкусняшек.
ГЛАВА 17. AUT VINCERE, AUT MORI. ПОБЕДА ИЛИ СМЕРТЬ!
Сделаем игру про приключения древнеримского Котёнка. Это был очень смелый Котёнок. Как-то раз он попал в дом с летучими мышами, насилу выбрался. «Победа или смерть!» - кричал Котёнок на латинском языке, и снова отправлялся к заветной третьей двери.
На этой главе мы познакомимся с переименованием спрайтов. В предыдущих проектах спрайтов было немного, и мы оставляли их имена без изменения. В этом проекте будет восемь спрайтов, и для того, чтобы в них не запутаться, мы дадим им нормальные понятные имена. В проекте будут использованы новые блоки «сменить фон» и «стоп». Также мы будем много рисовать в битовом режиме, познакомимся с новыми приёмами рисования и с кнопкой уменьшения размера спрайта.
Создайте новый проект. Нарисуйте три фона для сцены. Это будут три уровня нашей игры.
Сначала залейте фон розовым цветом.
Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Выберите розовенький.
Кликните по фону, он окраситься в розовый.
Затем выберите инструмент Линия.
Возьмите коричневый цвет.
Увеличьте толщину линии.
Рисуйте линии, удерживая клавишу Shift нажатой, так линии будут получаться ровнее. Нарисуйте пол, потолок и ещё две линии, делящие уровень ровно на три части.
Теперь нарисуем несколько препятствий. Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите закрашенный прямоугольник.
Нарисуйте препятствия.
За основу второго уровня возьмём первый уровень. Дублируем его, а затем немного изменим препятствия.
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите закрашенный прямоугольник.
Нарисуйте на втором уровне новые препятствия.
Теперь перекрасьте уровень. Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Выберите рыженький.
Кликайте a розовый фон, он перекраситься. Второй уровень станет таким.
За основу третьего уровня также возьмём первый уровень. Дублируем его, а затем снова нарисуем препятствие и перекрасим.
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите закрашенный прямоугольник.
Нарисуйте на третьем уровне новое препятствие.
Теперь перекрасьте уровень. Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Выберите жёлтенький.
Кликайте a розовый фон, он перекраситься. Третий уровень станет таким.
Теперь у Сцены четыре фона.
Первый фон пустой, его надо удалить. Нажмите на маленький крестик.
Должно остаться только три фона.
Теперь надо добавить врагов, которые будут бегать по уровням. Выберите из библиотеки одного врага. После того, как мы запрограммируем его, то с помощью дублирования сделаем ещё двоих врагов.
Пусть врагом будет летучая мышь.
Для перехода с уровня на уровень нам понадобится дверь. Нарисуйте её в графическом редакторе. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Выберите инструмент «Прямоугольник» и тёмно-синий цвет.
Выберите закрашенный прямоугольник.
Нарисуйте прямоугольник.
Теперь выберите белый цвет и подрисуйте дверную ручку и петли.
Выберите инструмент Линия.
Проведите несколько коротких линий, удерживая клавишу Shift.
Вторую и третью дверь сделаем после того, как запрограммируем первую дверь с помощью дублирования.
Совет. Если прямоугольник получился очень большой, и, как у меня, не помещается на этаже, то уменьшить его можно с помощью специальной кнопочки.
Кликните на кнопку, а потом на дверь.
Несколько раз кликните по двери, пока она не поместится.
Теперь нарисуйте скрипт Победа. Он будет появляться в конце игры, когда Кот пройдёт все три уровня. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Перейдите в векторный режим, нажав на кнопку «Конвертировать в векторную графику».
Нажмите на кнопку «Текст».
Выберите цвет текста, например, такой.
Напишите «Gloria victoribus!» что в переводе с латыни означает «Слава победителям!»
Начинаем программировать поведение спрайтов, а также переименовывать их. Начнём с первой двери. Выберите её и нажмите на синий кружочек.
Откроется окно свойств спрайта.
Сейчас имя спрайта Sprite2, измените его на Дверь1.
Нажмите на синий кружочек со стрелочкой чтобы закрыть окно свойств Двери1.
Сразу переименуйте Кота, летучую мышь, и текстовый спрайт. Коту дайте имя «Кот».