Двойка запрыгнула во вторую переменную, а мудрый Котик сказал, что сумма двух введённых чисел, которые теперь хранятся в памяти компьютера, равна семи. Значения в переменных могут храниться очень долго, до тех пор, пока вы не измените их с помощью блоков «задать» или «изменить».
Запустите программу снова.
Обратите внимание, из-за того, что мы нажали на зелёный флажок, значения переменных не изменились. Пятёрка и Двойка прекрасно себя чувствуют. Однако, теперь Котик попросил ввести новое значение первого слагаемого. Введите десять и нажмите Enter.
Значение первого слагаемого изменилось, теперь там храниться десяточка. Введите значение второго слагаемого, например, четыре.
Переменная «Второе слагаемое» теперь бережно хранит четвёрку. А Котик продолжает радовать нас своими математическими способностями.
Вопрос. Сколько будет два рубля плюс тысяча копеек?
Задание. Научите Кота умножению.
ГЛАВА 14. ИГРА «КОТ С РЕАКТИВНЫМ РАНЦЕМ».
Как-то раз гулял Котик по лесу и забрёл на делянку где велась заготовка леса. Прораб был очень недоволен и кидался брёвнами! Пришлось Коту вспомнить о своём реактивном ранце, если бы не он, Коту несдобровать. В этой главе мы сделаем небольшую игру про Котика, который будет летать на реактивном ранце, уворачиваясь от летящих брёвен. Мы познакомимся с блоком «выдать случайное число», а также попрактикуемся в применении переменных. Как обычно, будем осваивать новые приёмы рисования. Игра будет выглядеть вот так.
Создание проекта начнём с фона. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый фон».
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите зелёный цвет.
Выберите закрашенный прямоугольник.
Нарисуйте большой прямоугольник внизу сцены.
Возьмите его за уголки и растяните до самых краёв сцены.
Теперь выберите голубой цвет и нарисуйте большой прямоугольник на всю оставшуюся сцену.
Растяните прямоугольник так, чтобы не осталось пустого белого места.
Фон готов. Нарисуем Коту реактивный ранец. Выберите Кота и откройте редактор нажав на вкладку «Костюмы».
Увеличьте масштаб.
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Рисуйте чёрным цветом.
Выберите инструмент «Изменение формы».
Кликните на нижний край прямоугольника и измените его форму.
Теперь надо закрасить реактивный ранец. Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Выберите два цвета.
Выберите тип заливки.
Закрасьте ранец.
Теперь нарисуем огонь. Выберите инструмент «Карандаш».
Выберите красный и оранжевый.
Нарисуйте огонь в виде замкнутого контура. Это нужно для того, чтобы потом его можно было окрасить.
Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Выберите способ заливки.
Окрасьте огонь и его контур.
Теперь надо немного наклонить рюкзак. Кликните в него инструментом выбора.
Потяните рюкзак за верхний кружочек и наклоните его.
Теперь выберите огонь, наклоните его и переместите на своё место.
Осталось переместить Кота на уровень вверх, чтобы реактивный ранец остался у него за спиной. Инструментом выбора кликните на Кота и на кнопку «Вперёд на слой».
Котик готов к полётам!
Теперь надо нарисовать ему грустный костюм, таким он станет при попадании в него бревна. Перейдите на вкладку «Костюмы».
Сначала удалим второй костюм Котика.
Теперь дублируйте первый костюм.
Увеличьте масштаб. Дважды кликните на плюс.
Выберите инструмент «Изменение формы».
Кликните на рот и передвиньте вних левую и правую точки привязки. Рот стал грустным.
Теперь кликните на глаз и передвиньте верхнюю точку пониже.
Теперь измените второй глаз.
Котёночек выглядит печальным. Осталось только переименовать костюмы. Первый костюм назовите «Весёлый Кот».
А второй костюм назовите «Грустный Кот».
Спрайт Кот в полёту готов! Переименуйте спрайт в «Кот». Кликните на синий кружочек.
В окне свойств спрайта напишите новое имя «Кот».
Теперь надо нарисовать бревно, которое будет лететь в Кота. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Перейдите в векторный режим рисования. Нажмите на кнопку «Конвертировать в векторную».
Сначала увеличьте масштаб — один раз нажмите на кнопку плюс.
Затем выберите инструмент «Прямоугольник».
Возьмите коричневый цвет.
Нарисуйте прямоугольник. Обратите внимание, бревно не должно быть длинным.
Затем возьмите инструмент «Эллипс» и нарисуйте по краям два овала.
Теперь бревно надо раскрасить. Выберите инструмент «Окрасить форму».
Добавьте к коричневому цвету светло-коричневый.
Выберите тип заливки.
Закрасьте бревно.
Закрасьте один из торцов.
А также контурные линии.
Теперь выберите вот такие цвета и окрасьте второй торец.
Бревно готово! Осталось только переименовать его в «Бревно1». Кликните на синий кружочек, и в свойствах бревна напишите его имя.
Теперь у нас есть фон, Кот и Бревно1. Можно сделать первый вариант игры.
А. ПРОСТЕЙШАЯ ИГРА, КОТ И БРЕВНО.
Игру будем делать поэтапно, постепенно усложняя скрипты. Сначала сделаем самый простой вариант игры. Кот будет двигаться равномерно, а летать будет только одно бревно. Вот программа для Кота. В ней всего один скрипт.