Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 1 полностью

Двойка запрыгнула во вторую переменную, а мудрый Котик сказал, что сумма двух введённых чисел, которые теперь хранятся в памяти компьютера, равна семи. Значения в переменных могут храниться очень долго, до тех пор, пока вы не измените их с помощью блоков «задать» или «изменить».

Запустите программу снова.

Обратите внимание, из-за того, что мы нажали на зелёный флажок, значения переменных не изменились. Пятёрка и Двойка прекрасно себя чувствуют. Однако, теперь Котик попросил ввести новое значение первого слагаемого. Введите десять и нажмите Enter.

Значение первого слагаемого изменилось, теперь там храниться десяточка. Введите значение второго слагаемого, например, четыре.

Переменная «Второе слагаемое» теперь бережно хранит четвёрку. А Котик продолжает радовать нас своими математическими способностями.

Вопрос. Сколько будет два рубля плюс тысяча копеек?

Задание. Научите Кота умножению.

<p>ГЛАВА 14. ИГРА «КОТ С РЕАКТИВНЫМ РАНЦЕМ».</p>

Как-то раз гулял Котик по лесу и забрёл на делянку где велась заготовка леса. Прораб был очень недоволен и кидался брёвнами! Пришлось Коту вспомнить о своём реактивном ранце, если бы не он, Коту несдобровать. В этой главе мы сделаем небольшую игру про Котика, который будет летать на реактивном ранце, уворачиваясь от летящих брёвен. Мы познакомимся с блоком «выдать случайное число», а также попрактикуемся в применении переменных. Как обычно, будем осваивать новые приёмы рисования. Игра будет выглядеть вот так.

Создание проекта начнём с фона. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый фон».

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите зелёный цвет.

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте большой прямоугольник внизу сцены.

Возьмите его за уголки и растяните до самых краёв сцены.

Теперь выберите голубой цвет и нарисуйте большой прямоугольник на всю оставшуюся сцену.

Растяните прямоугольник так, чтобы не осталось пустого белого места.

Фон готов. Нарисуем Коту реактивный ранец. Выберите Кота и откройте редактор нажав на вкладку «Костюмы».

Увеличьте масштаб.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Рисуйте чёрным цветом.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на нижний край прямоугольника и измените его форму.

Теперь надо закрасить реактивный ранец. Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите два цвета.

Выберите тип заливки.

Закрасьте ранец.

Теперь нарисуем огонь. Выберите инструмент «Карандаш».

Выберите красный и оранжевый.

Нарисуйте огонь в виде замкнутого контура. Это нужно для того, чтобы потом его можно было окрасить.

Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите способ заливки.

Окрасьте огонь и его контур.

Теперь надо немного наклонить рюкзак. Кликните в него инструментом выбора.

Потяните рюкзак за верхний кружочек и наклоните его.

Теперь выберите огонь, наклоните его и переместите на своё место.

Осталось переместить Кота на уровень вверх, чтобы реактивный ранец остался у него за спиной. Инструментом выбора кликните на Кота и на кнопку «Вперёд на слой».

Котик готов к полётам!

Теперь надо нарисовать ему грустный костюм, таким он станет при попадании в него бревна. Перейдите на вкладку «Костюмы».

Сначала удалим второй костюм Котика.

Теперь дублируйте первый костюм.

Увеличьте масштаб. Дважды кликните на плюс.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на рот и передвиньте вних левую и правую точки привязки. Рот стал грустным.

Теперь кликните на глаз и передвиньте верхнюю точку пониже.

Теперь измените второй глаз.

Котёночек выглядит печальным. Осталось только переименовать костюмы. Первый костюм назовите «Весёлый Кот».

А второй костюм назовите «Грустный Кот».

Спрайт Кот в полёту готов! Переименуйте спрайт в «Кот». Кликните на синий кружочек.

В окне свойств спрайта напишите новое имя «Кот».

Теперь надо нарисовать бревно, которое будет лететь в Кота. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Перейдите в векторный режим рисования. Нажмите на кнопку «Конвертировать в векторную».

Сначала увеличьте масштаб — один раз нажмите на кнопку плюс.

Затем выберите инструмент «Прямоугольник».

Возьмите коричневый цвет.

Нарисуйте прямоугольник. Обратите внимание, бревно не должно быть длинным.

Затем возьмите инструмент «Эллипс» и нарисуйте по краям два овала.

Теперь бревно надо раскрасить. Выберите инструмент «Окрасить форму».

Добавьте к коричневому цвету светло-коричневый.

Выберите тип заливки.

Закрасьте бревно.

Закрасьте один из торцов.

А также контурные линии.

Теперь выберите вот такие цвета и окрасьте второй торец.

Бревно готово! Осталось только переименовать его в «Бревно1». Кликните на синий кружочек, и в свойствах бревна напишите его имя.

Теперь у нас есть фон, Кот и Бревно1. Можно сделать первый вариант игры.

А. ПРОСТЕЙШАЯ ИГРА, КОТ И БРЕВНО.

Игру будем делать поэтапно, постепенно усложняя скрипты. Сначала сделаем самый простой вариант игры. Кот будет двигаться равномерно, а летать будет только одно бревно. Вот программа для Кота. В ней всего один скрипт.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных