Читаем Программирование на языке пролог полностью

Переменная Lбыла бы конкретизирована списком всех X, для которых предикату родители(Х,ева,адам)можно найти сопоставление в базе данных. Задача найтивсезаключается в том, чтобы повторять попытки согласовать его второй аргумент, и каждый раз, когда это удается, программа должна брать значение X и помещать его в базу данных. Когда попытка согласовать второй аргумент завершится неудачно, собираются все значения X, занесенные в базу данных. Получившийся при этом список возвращается как третий аргумент. Если попытка доказать согласованность второго аргумента ни разуне удастся, то третий аргумент будет конкретизирован пустым списком. При помещении элементов данных в базу данных используется встроенный предикат asserta,который вставляет термы перед теми, которые имеют тот же самый функтор. Чтобы поместить элемент Xв базу данных, мы задаем его в качестве компоненты структуры по имени найдено.Программа для найтивсевыглядит следующим образом:

найтивce(X,G,_):-asserta(найденo(мapкep)), call(G), asserta(найденo(X)),fail.

найтивсе(_,_,L):- собрать_найденное([],М),!, L=M.

собрать_найденное(S,L):- взятьеще(Х),!,собрать_найденное([Х |S],L).

собрать_найденное(L,L).

взятьеще(Х):- retract(найдено(Х)),!, Х\==маркер.

Предикат найтивсе,начинает свою работу с занесения специального маркера, который представляет из себя структуру с функтором найденои с компонентой маркер.Этот специальный маркер отмечает место в базе данных, перед которым будут занесены (с помощью asserta)все X,согласующие Gс базой данных при данном запуске найтивсе.Затем делается попытка согласовать Gи каждый раз, когда это удается, Xзаносится в базу данных в качестве компоненты функтора найдено.Предикат failинициирует процесс возврата и попытку повторно согласовать G (assertaсогласуется не более одного раза). Когда попытка согласовать Gзавершается неудачей, процесс возврата приводит к неудаче первого утверждения из определения найтивсе,и делается попытка согласовать в качестве цели второе утверждение. Второе утверждение вызывает собрать_найденноедля выборки из базы данных всех структур найдено и включения их компонент в список. Предикат собрать_найденноевставляет каждый элемент в переменную, где хранится список «уже собранных» элементов. Этот прием мы рассматривали выше при разборе программы ге-натом. Как только встречается компонента маркер, взятьещезавершается неудачей, после чего выбирается второе утверждение для собрать_найденное.При сопоставлении егос текущей целью второй аргумент (результат) сцепляется с первым аргументом (с набранным списком)

Заметим, что присутствие в базе данных структуры найдено (маркер)указывает на некоторое конкретное употребление найтивсе. Это означает, что найтивсеможет вызываться рекурсивно – любое использование найтивсево втором аргументе другого найтивсебудет обработано правильно.

В разд. 7.9 мы разработаем программу, которая использует предикат найтивседля построения списка всех потомков узла в графе. Этот список необходим для реализации программы поиска по графу вширь.

Упражнение 7.7.Напишите Пролог-программу случайный_выбортакую, что цель случайный_выбор(L, Е)конкретизирует Е случайно выбранным элементом списка L. Подсказка: используйте генератор случайных чисел и определите предикат, который возвращает N-й элемент списка.

Упражнение 7.8.Задана цель найтивсе(Х,G, L). Что произойдет, если в Gимеются неконкретизированные переменные не сцепленные с X?

<p><strong>7.9. Поиск по графу</strong></p>

Граф – это сеть, состоящая из узлов, соединенных дугами. Например, географическую карту можно рассматривать как граф, где узлами являются населенные пункты, а дугами, соединяющие их дороги. Если вы хотите найти кратчайший маршрут между двумя населенными пунктами, вам предстоит решить задачу нахождения кратчайшего пути между двумя узлами графа.

Проще всего описать граф в базе данных с помощью фактов, представляющих дуги между узлами графа. На рис, 7.3 приведен пример графа и его представления с помощью фактов. Чтобы пройти от узла gк узлу а, мы можем пойти по пути g, d, e, аили по одному из многих других возможных путей. Если мы представляем ориентированный граф, то предикат а следует понимать так, что а(Х, Y)означает, что существует дуга из Xв Y, но из этого не следует существование дуги из Yв X. В данном разделе мы будем иметь дело только с неориентированными графами, у которых все дуги двунаправленные. Это допущение совпадает с тем, которое мы делаем в разд. 7.2 при поиске в лабиринте.

Простейшая программа поиска по графу, представленному так, как указано выше, выглядит следующим образом:

переход(Х,X).

переход(Х,Y):- (a(X,Z);a(Z,X)), переход(Z,Y).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT