// Уничтожаем помидоры при столкновении с сыром
for (int i = 0; i < tomatoes.Length; i++) {
if (!tomatoes[i].visible) {
continue;
}
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(tomatoes[i].rectangle)) {
// прячем томат
tomatoes[i].visible = false;
// отражаемся вниз
goingDown = true;
// только удаляем помидор
break;
}
}
Код выполняется, когда сыр двигается вверх. При этом проверяются позиции каждого помидора и куска сыра при помощи метода IntersectsWith
. Если произошло столкновение сыра с томатом, то томат делается невидимым, для чего свойству Visiblе
присваивается значение False
. При следующей перерисовке экрана этот томат не появится на экране. Сыр должен отскакивать от помидора, как от стенок или от батона.
Счет игры
Итак, это уже похоже на игру. Но пока ей не хватает увлекательности. Нужно добавить подсчет результатов. Отображение результатов игры — не самая сложная задача. Мы можем выводить текст на экран с помощью метода DrawString
. Но при этом потребуется указать шрифт, кисть и координаты вывода текста. Начать стоит со шрифта. Его надо инициализировать в конструкторе формы при помощи кода, приведенного в листинге 11.31.
///
/// Шрифт для вывода счета
///
private Font messageFont = null;
// Создадим шрифт для показа набранных очков
messageFont = new Font(FontFamily.GenericSansSerif, 10, FontStyle.Regular);
Теперь необходимо выбрать прямоугольник, в котором будет отображаться текст. Нужно зарезервировать 15 пикселов в верхней части экрана для отображения текущего счета. При этом потребуется модифицировать игру, чтобы двигающиеся объекты не попадали в эту область.
Используя переменную для хранения этой высоты, можно легко изменить размеры информационной панели, если понадобится. Прямоугольник инициализируется при загрузке формы, как показано в листинге 11.32.
///
/// Прямоугольник, в котором будет отображаться счет игры
///
private Rectangle messageRectangle;
///
/// Высота панели для счета.
///
private int scoreHeight = 15;
// Устанавливаем размеры прямоугольника для счета
messageRectangle = new Rectanglе(0, 0, this.ClientSize.Width, scoreHeight);
Если прямоугольник будет слишком мал для текста, то текст будет обрезаться при отображении.
После того как будут заданы шрифт и область для отображения текстовой информации, пора позаботиться о кисти. Выбирая тип кисти, одновременно указывайте цвет и узор для рисования, как показано в листинге 11.33.
///
/// Кисть, используемая для отображения сообщений
///
private SolidBrush messageBrush;
// Выбираем красную кисть
messageBrush = new SolidBrush(Color.Red);
Текст счета игры на экране будет отображаться красным цветом. Чтобы вывести сообщение на экран, понадобится вызвать метод DrawString
в событии Form1_Paint
, как показано в листинге 11.34.
///
/// Строка для вывода сообщений
///
private string messageString = "Нажмите Старт для начала игры";
g.DrawString(messageString, messageFont, messageBrush, messageRectangle);
Созданная переменная messageString
применяется для вывода сообщений на экран во время игры.
Ведение счета
Теперь нужно научиться обновлять счетчик столкновения томатов в методе updatePosition
. Код для этого приведен в листинге 11.35.
///
/// Счет в игре
///
private int scoreValue = 0;
private void updatePositions() {
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(tomatoes[i].rectangle)) {
// прячем томат
tomatoes[i].visible = false;
// отражаемся вниз
goingDown = true;
// обновляем счет
scoreValue = scoreValue + 10;
messageString = "Счет: " + scoreValue;
break;
}
}