Читаем ПРОдвижение в Телеграме, ВКонтакте и не только. 27 инструментов для роста продаж полностью

ПРОдвижение в Телеграме, ВКонтакте и не только. 27 инструментов для роста продаж

Автор книги – Алена Мишурко, предприниматель, SMM-стратег, спикер на конференциях «Синергия», «Суровый Питерский SMM» и других бизнес-форумах, автор статей о маркетинге.Книга-практикум «ПРОдвижение в Телеграме, ВКонтакте и не только» – это 27 инструментов для роста продаж с пошаговыми инструкциями по внедрению как для новичков, так и для тех, чей проект уже работает.Книга для тех, кто самостоятельно продвигает свой проект, и SMM-специалистов. Бонусом в книге вас ждет дополнительная глава по подготовке аккаунта/сообщества/канала к продвижению!Выполняя практические задания в конце каждой главы, вы:– определите целевую аудиторию вашего проекта;– научитесь создавать сильные рекламные офферы;– разберетесь, как работают платные и бесплатные инструменты продвижения;– поймете, как стабильно получать подписчиков на любых площадках.

Алена Мишурко

Интернет-бизнес / Финансы и бизнес18+
<p>Алена Мишурко</p><p>ПРОдвижение в Телеграме, ВКонтакте и не только. 27 инструментов для роста продаж</p><p>Вступление</p>

Когда я работаю со своим клиентами и студентами, то вижу сильные идеи, крутых экспертов, интересных вовлеченных людей, которые создают потрясающие проекты. Но большинству их них не хватает продвижения. Про них знают слишком мало людей, чтобы кроме морального удовлетворения проект приносил стабильный доход.

Продвижение – это не только знать инструменты.

Продвижение – это делать.

Поэтому в руках вы держите книгу-практикум, книгу-рабочую тетрадь: знания, изложенные в ней, вы можете сразу применить. Никаких долгих вступлений, «воды» и домыслов – только проверенная на практике информация.

Внедряйте все идеи по мере чтения, не откладывайте на «вот сначала все дочитаю, а потом…». Выполняйте упражнения в специальных разделах и помните: «Между пятой точкой и диваном доллар не пролетит!»

<p>Контент и продвижение</p>

Две стороны одной медали стабильного, успешного проекта – контент и продвижение.

Какой бы шикарный, полезный, остроумный контент вы ни делали, если его никто не увидит, он не будет работать.

И какие бы деньги и силы ни вкладывались в продвижение, без сильного контента вас ждет кратковременный результат.

В этой книге мы подробно разберем 27 инструментов продвижения для проектов любого размера. Какие-то вы решите сразу использовать, какие-то – внедрите позднее. Но вы точно отыщете то, что поможет вашему проекту вырасти.

<p>Целевая аудитория</p><p>Распространенные ошибки при определении целевой аудитории</p>

Знаю, что большинство из вас ждет ответа на два вопроса:

• Где мне продвигаться?

Как найти места, где есть «мой клиент». Конечно, это клиент, которому интересен ваш продукт или услуга, у которого есть деньги и он готов покупать.

• Как рекламироваться в этих местах?

Какие форматы использовать: фото, видео, текст? Что показывать и говорить, чтобы все эти потенциальные клиенты пришли ко мне?

НО! Как строительство дома начинается с фундамента, эффективное продвижение всегда начинается с целевой аудитории.

И, если в вашей голове, целевая аудитория – это мужчины или женщины 25–45 лет с доходом выше среднего, то эта глава для вас.

Ошибки в определении целевой аудитории приводят к тому, что:

• продвижение «не работает»;

• дорогой трафик (те, кто приходят по вашей рекламе, стоят как крыло самолета);

• или вообще приходят «не те».

Посмотрим на реально существующих примерах, какие ошибки в определении целевой аудитории допустили авторы проектов.

Ошибка 1. Мифический клиент

Продукт: воротнички, связанные в стиле ирландского кружева.

Описание целевой аудитории: «Моя целевая аудитория – это мама/тетя/сестра девочки 2–8 лет из обеспеченной семьи, у которой много всего есть. Покупать будут, т. к. хотят чем-то удивить ребенка ко дню рождения. Создать с помощью воротничка праздничный наряд».

(Реальный пример описания потенциального клиента из практикума «Целевая аудитория».)

Мы с вами понимаем, что если и существуют такие мамы и тети – их пять! Ну, может быть, десять человек на весь мир, потому что ребенок в 8 лет не в состоянии оценить воротничок, связанный в стиле ирландского кружева! Он смотрит рекламу, общается с одноклассниками и на день рождения попросит гироскутер или Эльзу[1].

Продвигать проект на потенциальные 10 человек – утопия.

Первая задача – расширить целевой сегмент.

Понять, как мы можем вычислить людей, которые купят такие воротнички, какие еще у них есть интересы? И стало ясно, что в первую очередь это те, кому близка такая стилистика: винтаж, романтичность, стиль рустик, натуральность в разном ее проявлении (одежда, игрушки, интерьер). И проект перестал буксовать. И пошли «те» клиенты.

Со стороны, конечно, пример может показаться очевидным, кто-то даже посмеется: «Ну-у-у-у, где хоть таких видели?». Но когда ты глубоко в своем проекте, получаешь истинное удовольствие, когда тебе нравится то, что ты делаешь, мозг подсунет любые варианты, обоснует любую аудиторию, лишь бы вам было хорошо.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты
Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом для узкой фанатской аудитории – геймеров. В наши дни ситуация другая – игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти. Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно продемонстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля… В этой книге вы сможете найти актуальную и практическую информацию о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска. Автор – Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор русско-американской игровой студии 5518 с штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, Калифорния. С опытом работы в игровой индустрии более 17 лет, принимал участие в таких проектах, как Killzone 1/2/3, Apex Legends, Star Trek, Call of Duty Black Ops 4, Doom 4. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Максим Михеенко

Деловая литература / Интернет-бизнес / Финансы и бизнес