«Мы начали создавать команду в первые шесть – девять месяцев. Нам безумно повезло найти несколько удивительных персонажей. Некоторые из них попались нам совершенно случайно: например, Скауэн Робертс был великолепным кодером, гениальным и прирожденным. Он пришел на собеседование на должность программиста. У него не было профессиональной подготовки в качестве кодера, но он был очень увлечен этим делом. В конце интервью, когда он уже уходил, на спине его куртки мы прочитали название компании, в которой тот тогда работал, – Black & White Deliverance. Мы все посмотрели друг на друга и сказали: “Господи, это судьба, мы должны нанять его!” Так мы и сделали… в основном по этой причине. На встречу с нами также пришел программист движков, Жан-Клод Коттье. Его резюме было довольно интересным. Мы начали интервью с того, что задали ему огромное количество вопросов: “Умеете ли вы создавать красивую графику?” И он сказал: “Да”. “А можете делать вот это?” – “Да”. – “А можете вот то?” – “Да”. Он отвечал “да” на все наши вопросы, поэтому мы предложили ему работу с полной уверенностью, что наняли невероятно ценный кадр. Потом оказалось, что он ни слова не знал по-английски и не понял ни одного из наших вопросов».
Эта команда, состоящая как из ветеранов, так и из новичков в разработке игр, уже насчитывала более двадцати сотрудников и, как следствие, была вынуждена переехать. Исследовательский парк Суррея в Гилфорде стал их новым домом (помещения Bullfrog находились в соседнем здании), и теперь можно было приступать к серьезным разработкам. Но каким образом?
«Мы работали как Bullfrog: экспериментировали, комбинировали разные идеи и делали их пригодными для своих многопользовательских тестов. Мы вложили в Black & White все, что было у нас на уме. Это был, пожалуй, один из самых интенсивных периодов разработки в моей карьере. Мы работали семь дней в неделю в течение восемнадцати месяцев. Такое немыслимо в современном мире, но в то время это только больше разжигало нашу страсть к проекту».
Кранч. Молиньё никогда не использовал этот термин во время наших многочисленных бесед, будь то разговоры о периоде работы в Bullfrog или о разработке Black & White и серии Fable. И немудрено… В те времена никто не говорил о кранче – по крайней мере, не так, как это явление обсуждается сегодня с точки зрения трудового права и халатности менеджеров.
Перемотка назад.