«Учтите, что в те времена дизайнеров не существовало. Некоторые разработчики писали код, некоторые были художниками, и на этом все. Не было ни аниматоров, ни продюсеров, ни программистов ИИ, ни кодеров графических движков. Я даже не знал, что существуют такие люди, как дизайнеры. В то время у меня просто появлялась идея, и я ее программировал. Так зарождались и развивались наши игры. Например, Fusion – мы задали себе вопрос: как сделать скролл-шутер? Сначала создали корабль, который двигался по экрану, а потом подумали: почему бы не добавить сюда элементы головоломки? Все, что нам оставалось сделать, – это создать для корабля среду и обкатать ее. У нас не было дизайн-документа, мы просто программировали или рисовали, интегрировали элементы в игру, а потом запускали ее и смотрели, что произойдет».
В первые дни существования Bullfrog Питер и его соратники не знали, куда именно они движутся в своей работе. У них не было направления, никакой четкой цели. Для того чтобы запустить механизм воображения, нужно не так уж много: вот вам, например, несколько пикселей и блок – пусть будет зеленый.
Популяция PopulousВначале был блок. Простой набор пикселей.
«Помню, мы тогда закончили работу над Fusion или вот-вот должны были закончить. Однажды зайдя в офис и заметив, как Гленн играется с зеленым блоком в изометрии, я сказал: “Дай-ка мне его, посмотрим, что с ним можно сделать”».
Этот блок, согласно интервью Гленна Корпеса в журнале Retrogamer, был вдохновлен игрой Virus (также известной как Zarch): безумно скоростным shoot ’em up с 3D-поверхностями, впервые разработанным для Acorn Archimedes… Дэвидом Брэбеном (автором Elite).