1980-е. Обложки игр чаще всего отображали содержащиеся в них вселенные, выдуманные миры, которые они представляли, а не само их бедноватое визуальное исполнение. Psygnosis, Ocean и The Bitmap Brothers понимали это и потому нанимали художников вроде Роджера Дина, Боба Уэйклина или Джеральда Брома соответственно, чтобы те украсили коробочки с их играми привлекательными изображениями. Динамичное и цепляющее взгляд оформление Enlightenment: Druid II представляло собой картину активного противостояния между бородатым волшебником Хасринаксом, одетым в пурпур, и нежитью, рвущейся из своих могил, – эдакий пробник того, что ожидает игрока. С точки зрения механики Druid II – это не что иное, как однопользовательский клон классической аркадной игры Gauntlet (1985, Atari Games). В отличие от последней, более примитивной, в Druid II Хасринакс должен собрать двадцать восемь заклинаний в дюжине миров и использовать их правильным образом, чтобы уничтожить существ, вставших у него на пути. У игрока даже есть возможность призывать элементалей (Голема, Феникса, Кракена…), причем ими может управлять второй игрок.
Несмотря на отсутствие оригинальности – тогда в клонах Gauntlet недостатка не было, – игру хорошо встретила британская пресса. В апрельском номере за 1988 год редакция Commodore User поставила игре оценку 8/10, высоко оценив ее графику и звуковое сопровождение. В летнем номере журнала Your Amiga за 1988 год похвалили техническое исполнение игры, но высмеяли плохо написанное, однако прекрасно иллюстрированное руководство. Французский журнал Génération 4 (5-й выпуск, сентябрь 1988 года) восторженно принял идеальную, хоть и немного сумбурно портированную версию. Стоит упомянуть, что на последнем уровне Гленн Корпес заменил некоторых врагов из версии для Commodore 64 на… лягушек. Наконец, раз у истоков этой серии стояли братья Картеры, можно предположить, что их WishWorld, которая в дальнейшем стала Fable, на самом деле изначально задумывалась как Druid III или вариация на схожую тему.
Хотя роли в Bullfrog были четко распределены заранее, реальное развитие студийных проектов происходило совершенно иначе, а сам способ ведения дел определялся лишь эмпирическим путем. Такой прикладной опыт, далекий от нынешних подходов к производству игр, ограниченных рамками и бюджетами, позволял рождаться на свет поистине оригинальным проектам: в частности Ultima Underworld, которая произвела революцию в жанре RPG. Этот эмпиризм можно наблюдать во всех разработках Питера в каждой из его студий: видение игры как песочницы, как набора LEGO без инструкции, как постоянно расширяющейся Нетландии, берега, пещеры и джунгли которой еще только предстоит исследовать.
«Гленн вносил изменения в графику, я вводил их в игру, он придумывал что-то еще, и так далее. Вот как мы тогда работали…»
Продвижение по этой terra incognita[21] осуществлялось маленькими шажками, но каждый из них приносил с собой новые важные знания.
«Мы работали очень неэффективно, но в процессе все глубже разбирались в своем деле. Не забывайте, что в то время не было даже графических редакторов – была только программа Deluxe Paint на Amiga с очень примитивным набором инструментов. Все приходилось писать с нуля. И тогда не было книг по нужной теме, которые можно было бы просто взять и прочитать. Не было ни интернета, ни электронной почты, не было абсолютно ничего. Я не знаю, как нам вообще удалось хоть как-то развить Enlightenment: Druid II. По-моему, у нас было руководство, которое прилагалось к Amiga, и там мы нашли, как делать, скажем, анимированные спрайты. Но в целом это был невероятный момент: мы оба, Гленн и я, наконец-то поняли, что такое видеоигра и что она может собой представлять. У нас даже не было исходного кода версии Enlightenment: Druid II с Commodore 64, у нас была лишь сама игра, мы запускали ее снова и снова и воссоздавали ее».