Для многих разработчиков именно это желание разобраться, выйти за рамки слишком простого и очевидного фасада положило начало их призванию: сколько из них возились с файлами, чтобы обойти правила своей любимой игры, прежде чем погрузиться в нее душой и телом, уйти в бездну программирования и отдать ей свои подростковые или студенческие ночи? Хиронобу Сакагути, Рэнди Питчфорд, Сид Мейер – список можно продолжать очень долго… Но кто смог бы воспротивиться этому зову из-за кулис творения, этим строкам кода, которые оживляют изображения и пиксели, ставя перед игроком все новые задачи своей непосредственной механикой? Как можно не очароваться этим языком, поначалу непонятным – какие-то буквы и цифры вперемежку, – который появляется на экране, когда игра не загружается? Кому из нас не хотелось в момент, когда театральное представление задерживается, распахнуть занавес и увидеть, как актеры готовятся к выходу на сцену, а вокруг них суетятся техники и гримеры?
«Я не помню, сколько мне было лет и даже какой у меня тогда был компьютер, но я еще учился в школе, когда узнал, на что способно программирование. С его помощью возможно сделать все что угодно, но именно в то время стало понятно, что для осуществления мечты мне понадобятся другие люди». А ведь на микрокомпьютерах заодно можно играть.
1983 год. Мэтью Смит выпускает игру Manic Miner на ZX Spectrum. Этот хардкорный платформер стал одной из первых любимых видеоигр Молиньё.
«Это был интересный проект, потому что в то время видеоигры создавались только кодерами. Видение этих программистов заключалось в том, что нужно делать уровни максимально сложными, чтобы лишь малая часть игроков могли их пройти. Из-за этого Manic Miner была трудной, очень трудной игрой. Там нужно было делать прыжки с точностью до пикселя. Я ее не прошел, хотя, по-моему, добрался до одного из последних уровней. Она была настолько до смешного сложной, что я просто не смог пройти дальше. В этом была фишка того времени – разрабатывать игры, которые было очень трудно одолеть», чтобы игроки чувствовали, что соревнуются с разработчиками напрямую.
Как мы знаем, великие компьютерные игры 1980-х годов – как минимум те, которые оставили свой след, – чаще всего были техническими демонстрациями, а не проектами с идеально выверенным дизайном. Игровой баланс? Бета-тестирование? Многие даже не знали, что это такое. Если ведущий программист, который зачастую работал в одиночку, мог пройти уровень или всю игру, то и средний игрок должен быть в состоянии сделать то же самое. Кодеры вроде Раффаэле Чекко (Cybernoid, Stormlord) или Стива Бака (Goldrunner) не усомнились в целесообразности своих разработок ни на секунду…
«Еще я читал журналы. В Англии было два проводника в мир видеоигр: компьютер ZX Spectrum или устройства Acorn. В то время еще не было игровых магазинов, поэтому многие игры публиковались в журналах, и приходилось аккуратно набирать все строки кода самому. Тогда это было абсолютно обычным делом. В то время я, кажется, в основном читал журнал Computer and Video Games».
Но иногда попадались Crash и другие издания. «Было много разнообразных журнальчиков про игры». Да, Питер сам возился с приобретенными устройствами, но своими знаниями программирования он во многом обязан обучению в Саутгемптонском университете.