Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В предыдущей своей работе я достаточно много внимания уделил такой площадке, как Reddit, так что здесь выскажу лишь основные тезисы. Во-первых, перед размещением информации о своей игре обязательно наберите немного «кармы». «Карма» начисляется, когда другие участники этой платформы ставят вашим постам или комментариям палец вверх. Я рекомендую собрать хотя бы три сотни единиц «кармы», перед тем как начать размещать информацию о вашей игре: в этом деле вам помогут шутки в комментариях, фотографии ваших котов (если у вас нет кота, заведите: коты – прекрасные животные, и им нужна ваша любовь) и просто мемы. Во-вторых, найдите достаточное количество саб-реддитов, посвященных темам, которые перекликаются с вашей игрой: если вы делаете FPS, найдите саб-реддит любителей игр от первого лица, а если ужастик – вам на саб-реддиты, наполненные информацией про этот жанр. Регулярность постов на Reddit не так важна, как в Twitter или «ВК» – важнее время, в которое вы публикуете пост в соответствующем саб-реддите.

Содержание постов

После всего вышесказанного может назреть вопрос: а про что на всех этих каналах писать?

На ресурсах, где необходимо соблюдать частоту наполнения, качество этого самого наполнения не так важно. Иной раз набросок какого-то рисунка или презентация локации, собранной из заглушек, собирала отметок «Мне нравится» и просмотров больше, чем дорисованная картина или скриншот доделанного уровня.

Стоит забить вашу ленту материалами про разные аспекты игры и посмотреть, какие из них найдут больший отклик и получат больше внимания. Размещать посты можно почти про что угодно: скриншоты из игры, гиф-изображения, наброски анимаций, кадры, снятые в редакторе уровней, грубые наброски персонажей, вариации фонов или дизайнов, рассуждения на тему игровых механик и планы своей работы… Как я уже не раз упоминал, на видимость постов очень влияет количество комментариев, оттого провоцировать подписчиков на обсуждение чего-либо – дело благое. Разумеется, я не рекомендую вызывать взрыв в секции комментариев путем обсуждения каких-либо остросоциальных вопросов. В данном контексте я говорю о том, что публикация в духе «Я нарисовал персонажа – вот, посмотрите» соберет меньше отзывов, чем пост типа «Я нарисовал персонажа. Как думаете, что можно улучшить?».

Чтение комментариев помогает понять, чем интересуется ваша аудитория, и в последнее время я почти перестал на них отвечать: вместо этого я просто делаю следующий пост ответом на вопрос, заданный кем-то из подписчиков, и рассуждаю там на поднятую им тему. У поста будет больше просмотров, чем у ответа на комментарий, и потому мне кажется, что это более рационально в плане распределения времени.

Стену вашего текста и рассуждений лучше всегда разбивать на абзацы, используя лишний пробел, и, разумеется, следить за грамотностью. Если вы совсем плохо владеете родным языком, то игрокам будет страшно представить, что у вас там творится в коде. Вы же все-таки на русском с двух лет разговариваете, а не на JavaScript, изучению которого вы явно уделили еще меньше времени.

Таймеры чертовски упрощают жизнь. Обычно мои социальные сети забиты ими на две-три недели вперед, а YouTube так и вовсе живет своей жизнью: я раз в полгода схожу с ума и снимаю по пять-шесть роликов за два-три дня, а потом публикую их раз в одну-две недели.

Психологическое давление

Преимущество ведения социальных сетей заключается еще, разумеется, и в психологическом аспекте. Во-первых, если вы внезапно бросите все сети, то ваши вложенные в них усилия окажутся напрасными, и эффект вовлеченности здесь играет нам на руку, вынуждая создавать всё больше и больше материалов с целью разместить их в социальных сетях. После того как вы уже потратили время на сотню постов, потратить еще столько же будет морально проще. Во-вторых, появляется странное необъяснимое чувство ответственности перед своими подписчиками: эти люди на вас подписались, поддерживают вас комментариями и ставят отметки «Мне нравится», а позже – с большой вероятностью – купят вашу игру. Взамен они ждут от вас новых интересных материалов – как можно их подвести?

В-третьих, активная деятельность в социальных сетях создает эустресс, а он, как мы позже узнаем, необходим для эффективной работы. Некоторые мои знакомые регулярно участвуют в мероприятии ScreenshotSaturday и каждую субботу выкладывают новый скриншот или гиф-изображение из своей игры в группах для разработчиков. Основная практическая цель такой деятельности заключается в том, чтобы привлечь внимание администрации этих групп и, возможно, увидеть там в будущем пост о своей игре. Психологическая же цель сводится к тому, чтобы искусственно создать некое давление на самого себя. Оно будет вынуждать работать быстрее и доделывать к каждой субботе очередной кусочек своей игры. Если вы не создадите себе самостоятельно мотивацию работать над своим личным проектом, никто не сделает это за вас.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT