Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Для изображения дрожи в голосе нередко используют легкое подрагивание букв, а накинутые на шрифт эффекты двоения и размытия могут продемонстрировать помутнение рассудка и страх персонажа: в игре Loretta девушка, внезапно нашедшая труп в ванне, комментирует происходящее расплывающимся текстом, отображающим нахлынувшее на нее чувство тошноты и головокружение. Ей уже не обязательно доносить до игрока эту информацию сухой фразой «меня тошнит» – всё понятно без лишних слов. Это пример грамотного использования такого способа взаимодействия персонажей с игровым миром, как комментирование.

Словарный запас NPC или основного персонажа должен подчеркивать его индивидуальность. Согласитесь, какой-нибудь фермер в вашем проекте не может разговаривать, используя те же слова и конструкции, которые использует местный граф. Я рекомендую выписать словечки и жаргонизмы, которые присущи вашим отдельным героям: в голове этот вал идей вы не удержите – лучше сохранить его в письменном виде. Обращения вроде «сынок» могут охарактеризовать персонажа как якобы более опытного и не проявляющего уважения к вашему герою, а всякие слова-паразиты в духе «ну», «э» и «типа» отразят низкий уровень его интеллекта.

Неестественная речь

Одна из загвоздок при написании диалогов заключается в шансе получить критику в духе «никто так не говорит». Эта интересно сформулированная жалоба подразумевает совсем не то, что кажется на первый взгляд. Попробуйте в ходе общения с друзьями включить на пару минут диктофон, а затем прослушать эту запись и сделать протокольную распечатку вашей беседы на компьютере. В университете мне давали бестолковое задание перевести в печатный текст аудиозапись дебатов. В дебатах принимали участие аспиранты и педагоги – люди весьма образованные и, казалось бы, отлично владеющие речью. Слушать их было приятно, однако читать перенесенную на бумагу устную речь оказалось просто невыносимо. Потерялись все усиления и интонации, текст выглядел сухо и безграмотно, а отсутствие смысловых акцентов, используемых в устной речи, превратило сказанное в сущий бред. Что уж говорить о печальных результатах переноса на бумагу обычной повседневной болтовни?

При составлении текста вам не нужно писать так же, как вы разговариваете в быту. Вам нужно создать иллюзию того, что вы так разговариваете. Персонажи на экране не используют слов-паразитов (если они не нужны, чтобы подчеркнуть их характер или степень образованности), они пользуются совсем другими приемами для эмоционального усиления (выделение нужных частей предложения знаками препинания или просто дробление предложения на несколько), они не издают протяжное «э-э-э» и почти не способны перебивать друг друга. Фокус с перебиванием использовался, правда, в Iconoclasts: иной раз персонаж выдавал длинную реплику, но игроку не предоставлялось достаточного количества времени, чтобы ее дочитать, прежде чем реплика сменялась на фразу другого персонажа. Судя по отзывам, многих игроков это раздражало, и они даже делали скриншоты, чтобы успеть дочитать предложение. Регулярное использование такого метода вызовет у любого играющего нервный тик. А ведь в реальной жизни мы перебиваем друг друга постоянно и логические паузы между нашими репликами куда короче.

Комментирование

Нередко герои начинают обмениваться репликами во время каких-то событий, и иной раз это реализовано просто ужасно. A Plague Tale: Requiem, несмотря на все свои достоинства, просто «блещет» бессмысленным комментированием. В одной из сцен, когда героиня с братом вырываются из подвала, кишащего чумными крысами, игра фокусирует наше внимание на том, что полчище этих тварей последовало за героями. Спрятавшись в чем-то вроде сквера, где установлен факел, отпугивающий разносящих чуму грызунов, героиня произносит: «Они последовали за нами… Нет! У нас нет времени». Эта фраза вызывает массу вопросов. Во-первых, игрок и так видит, что крысы вырвались наружу. Во-вторых, кому она говорит «нет»? Этой фразе не предшествовало никакого диалога, и ее никто ни о чем не спрашивал. Даже если «нет» произнесено в значении «О нет!», то в случае, когда мы сидим в укрытии, это, согласитесь, не особо уместно. И на что именно у героев нет времени? Посыл ли это игроку, что нужно торопиться? Тогда бы это имело смысл, но фокус в том, что игрок в этом укрытии может просидеть хоть несколько часов реального времени – крысы туда не залезут из-за наличия в нем факела.

События игры Atomic Heart в какой-то момент закидывают Нечаева в ситуацию, в которой ему нужно преодолеть весьма внушительных размеров завал в научном комплексе. Игрок до этого момента только бил роботов топором и не сталкивался с подобными секциями. Перчатка Нечаева, оснащенная искусственным интеллектом и регулярно обменивающаяся с героем репликами, дает происходящему такой комментарий:

– Нам необходимо как-то двигаться дальше. Но я затрудняюсь ответить, как именно…

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT