Дополнительная трудность заключается в том, что вы знакомите игрока с игровой вселенной через ее восприятие управляемым персонажем. Для игрока абсолютно всё, что он видит, ново и непонятно, в то время как предыстория персонажа может подразумевать, что он уже не первый год живет в этом мире и должен бы разбираться в тех вещах, которым игрок только учится. Выходом из этой ситуации иной раз служат действенные, но чертовски банальные решения. Например, многие разработчики делают новичком в этом мире и самого персонажа, используя штамп «попаданца»: героя занесло в незнакомую вселенную, и сейчас он вместе с игроком будет разбираться, как тут всё устроено. Второй, не менее скучный, штамп – это амнезия. Герой уже жил в этом мире раньше, но по каким-то причинам всё забыл и теперь снова знакомится с теми вещами, которые в новинку и для играющего. Такие приемы работают и не создают лудонарративного диссонанса, когда якобы опытный воин проходит вместе с игроком обучающую секцию или за всю игру не встречает ни одного знакомого в мире, в котором он прожил двадцать лет. Но изобретательность в таких подходах отсутствует напрочь.
Есть и более качественные способы познакомить игрока с игровой средой через опыт персонажа. В игре Control девушка Джесси попадает в Федеральное бюро контроля – загадочную организацию, здание которой работает по своим правилам. Она уже состоявшаяся личность со своим опытом и навыками, но само Бюро контроля для нее – неизведанная территория. Она никогда раньше там не была и знакомится с правилами, действующими внутри этого здания, вместе с игроком. Приключение персонажа из игры Skyrim начинается перед его смертной казнью, но от отрубания головы беднягу спасают случайные обстоятельства. Событие, когда осужденный герой избежал правосудия, является отличной причиной начать жизнь с чистого листа и разом оборвать все свои предыдущие связи. Где-то на грани штампа находится и третий прием – использовать в качестве главных героев детей, которые не знакомы с устройством собственного мира по причине юного возраста. Этим грешат многие JRPG, отправляющие в путешествие по миру несовершеннолетних персонажей, знающих о собственной вселенной не больше, чем сам игрок.
Не добавляйте элементы окружения «просто чтобы было»: окружение в игре рассказывает историю вашего мира. Хотите вы того или нет, ваш игрок находится в повествовательной среде. Тренируйте воображение на прохожих и на предметах вокруг вас и развивайте обстановку мира в вашей игре исходя из того, как каждый предмет соотносится с рядом стоящим и по какому принципу чередуются уровни. Появление элемента, не соотносящегося с правилами функционирования вашей вселенной, разрушит веру в нее.
Ошибка 15
Плохой текст
Несмотря на то, что я уже несколько раз охарактеризовал такой инструмент, как текст, в весьма негативном ключе, отказаться от его использования полностью почти невозможно. Я сам делаю сюжетно-ориентированные игры, и, признаюсь, порой перегибал палку: иной раз я весьма неумело распоряжался словами, вываливая на игрока больше информации, чем было нужно, подчас в весьма унылой форме. Так делать не надо.
Современная скорость передачи и получения информации формирует мышление как разработчика, так и игрока. Мы существуем в окружении современных технологий, в котором любое удовольствие доступно по клику и сконцентрировано в быстрых и коротких роликах, комиксах, заметках. Наш мозг привык получать дофамин маленькими, но очень частыми и очень быстрыми порциями, и оттого вдумчивое чтение объемных текстов требует немалых усилий и полной концентрации. Видеоигра едва ли может предложить условия, необходимые для усвоения текстов уровня Тургенева: текст в игре резко останавливает игровой процесс, отрывая игрока от основного занятия – от исследования, убийства монстров или решения головоломок. У вас как у разработчика просто не хватит времени, чтобы успеть погрузить игрока в чтение до того, как он отвлечется или на что-то за пределами экрана, или на ваши собственные интерфейсы и события в игре.