Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Иными словами, если вы скажете игроку, что для совершения атаки нужно зажать правый триггер и нажать на «квадрат», эта информация продержится в его голове максимум двадцать секунд. Вам необходимо перевести это знание в долговременную память игрока, чтобы он мог оперировать им каждый раз при возникновении ситуации, в которой будет вынужден атаковать.

Процесс перехода из кратковременной памяти в долговременную называется консолидацией. Для того чтобы воспоминание не улетучилось, а сохранилось в голове играющего, необходимо закрепить только что приобретенный навык путем повторения. Любая информация без повторного воспроизведения просто растворится под натиском новых данных. Для кратковременной памяти процесс «улетучивания» начнется через двадцать секунд, а то, как скоро она исчезнет из долговременной памяти, зависит от частоты использования усвоенных навыков, но тут счет может идти уже на дни и недели.

В игре Super Meat Boy обучение реализовано при помощи анимированных картинок, что уже лучше, чем текст: на считывание иконок и картинок пользователь тратит гораздо меньше ресурсов и с гораздо меньшей вероятностью выйдет из состояния потока, о котором мы еще поговорим.

В самом начале игры нам объясняют, как пользоваться ускорением: нужно двигаться вперед с зажатым триггером. Эта комбинация клавиш появляется в анимированном диалоговом окне. Игрок усваивает эту информацию, заносит ее в свою кратковременную память, воспроизводит это действие, и, как только его персонаж приземляется, начинается отсчет двадцати роковых секунд. По их истечении игрок, скорее всего, забудет необходимую комбинацию клавиш или просто не сможет ее вспомнить без умственных усилий, отвлекающих от игрового процесса.

Но что дальше делает игра? Чтобы не мучить нас совсем уж однотипными действиями, она предлагает чертовски короткий уровень, пройти который за двадцать секунд не проблема, а вот уже следующая локация ставит игрока перед целью преодолеть широкую пропасть, для чего необходимо ускорение. Игрок, еще не успевший забыть нужную комбинацию, воспроизводит необходимый для прохождения этой секции трюк, прибавляет к нему прыжок и приближает свое воспоминание к консолидации. Третий раз – и нужная комбинация клавиш с огромной вероятностью уже прочно оседает в долговременной памяти игрока. Перед третьим разом можно выдержать паузу дольше, чем в двадцать секунд.

Такой прием в психологии носит название «интервальные повторения». Для лучшего запоминания необходимо вынуждать обучающегося применять свои знания с интервалом, который в самом начале составляет несколько секунд, а после серии повторений интервалы постепенно увеличиваются.

Но знаете, что случилось бы, если в Super Meat Boy новая комната вместо второй широкой пропасти вывалила на игрока новую механику и необходимость запоминать новые трюки? Я уже упоминал, что человеческий мозг способен одновременно оперировать лишь ограниченным количеством образов и знаний одновременно, но сейчас остановлюсь на этом феномене подробнее. Вам как игровому дизайнеру необходимо учитывать особенности человеческого мозга.

Множество правил

Еще в начале 60-х годов прошлого века было установлено, что количество элементов, способных одновременно находиться в кратковременной памяти человека, ограничено всего пятью – девятью. Повторные исследования продемонстрировали, что в наши дни это число стало еще меньше, и средний показатель образов, которыми мы способны оперировать в своем сознании одновременно, снизился до трех – семи элементов.

Как это знание применимо к игровому дизайну?

Если вы вывалите на игрока одновременно пять правил вашей игры, то при появлении шестого он с огромной долей вероятности забудет первое. Если вы заставите его использовать сразу пять клавиш, значения которых еще не успели перебраться в его долговременную память, то при появлении информации о шестой клавише у игрока задымится мозг и он попросту запутается. Если вы сообщите игроку о наличии у него пяти способностей, то мгновенное появление шестой заставит его забыть первую. Касается это и интерфейсов, которые иной раз пестрят иконками, а игра начинает методично рассказывать про назначение всех тридцати значков на экране. Такой подход ужасен во всем: он заставляет игрока скучать и всё равно ничему его не учит.

В кратковременной памяти объекты не объединяются в группы. Мы не можем одновременно держать в ней знания о пяти механиках и пяти элементах интерфейса. Одно вытеснит другое. Задача игрового дизайнера во время обучения – перенести информацию о правилах игры и значении многочисленных иконок в долговременную память, ресурсы которой куда шире.

Разумеется, механики вашего проекта могут перекликаться с механиками других популярных продуктов, с которыми ваши игроки уже, скорее всего, знакомы. Они могут уже заранее иметь в долговременной памяти достаточно информации для того, чтобы все эти хитрые трюки с повторением во время обучения оказались вовсе не нужны.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT