В сложившейся ситуации игрок обязан разобраться в том, как сворачиваться в шарик, иначе он просто застрянет. Этот подход великолепен: во-первых, игрок вынужден сразу использовать новый навык, а во-вторых, для того чтобы его освоить, ему необходимо применить интеллектуальные усилия и самостоятельно найти нужную комбинацию клавиш, ибо игра не выводит на экран никаких подсказок.
Решение такой короткой и несложной головоломки собственными усилиями вызывает у пользователя выброс гормонов радости, которым сопровождается преодоление трудностей и который, как ни странно, очень положительно сказывается на нашей способности что-либо запоминать.
Мозг с большей вероятностью отложит воспоминание в долговременную память, если воспоминание оказывается сопряжено с сильными эмоциями. Мы все зависимы от дофамина – гормона эйфории, – и наш мозг регулярно подталкивает нас к получению удовольствия. Он лучше запоминает паттерны поведения в том случае, если они стали причиной возникновения положительных эмоций (так же, кстати, как и отрицательных: мозг их отложит в долговременную память, чтобы мы больше не повторяли тех ситуаций, в которых испытывали неприятные эмоции).
В этом механизме, кстати, заключается повсеместная зависимость от смартфонов, представляющих собой окно в мир сиюминутных радостей и смешных картинок. Наш мозг постоянно подталкивает нас к бездумному листанию ленты и просмотру коротких видео как раз по той причине, что когда-то эти действия приводили нас в дофаминовый восторг. Как видите, использовать этот механизм можно как во благо, так и во вред, но знать о нем в любом случае необходимо: в том же Super Meat Boy упомянутый мной прыжок через пропасть моментально приводит игрока к прохождению уровня, которое сопровождается красочной анимацией и последующему продвижению по сюжету игры.
Разработчики мобильных игр иной раз перегибают палку в попытках наградить игрока за каждый жест и чих, что в итоге способно обесценить появление раскрывающихся сундучков и вылетающих из них алмазиков. При профессиональном же использовании такого трюка игрок «подсаживается на крючок» и каждый день стабильно заходит в игру за своей наградой. Я не в восторге от таких манипуляций, но нельзя не признать, что в умелых руках они работают.
Придумать, каким образом можно предоставить игроку яркие положительные эмоции, не так уж и сложно, но существуют примеры случаев, когда негативная реакция игрового мира на действия игрока также оставляла яркий след, но при этом не вынуждала бросить игру в ярости и разочаровании. Можно вспомнить хотя бы вторую часть проекта Yomawari, где в самом начале игры мы управляем маленькой девочкой, которая забрела в горы, чтобы похоронить своего пса. Игра нарочито медленно и скучно вываливает на нас одно диалоговое окно за другим, сухим текстом и безо всякой изобретательности перечисляя кнопки для управления. Одна кнопка отвечает за включение фонарика, другой кнопкой можно взять ящик, третьей кнопкой – подвинуть ящик на указанное место под раскидистым деревом, четвертой кнопкой – на него залезть и пятой кнопкой… повеситься.
Эта сцена вызвала у игроков шок. Я никак не ожидал, что столь банально построенное обучение сможет вызвать такие эмоции. Наблюдая, как экран уходит в затемнение, скрывая от меня труп маленькой девочки, я навсегда запомнил, какие кнопки мне нужно нажимать. При игре за другого персонажа в определенный момент нас снова закидывает на ту же гору, и скучные окошки с обучением появляются вновь. Локация не изменилась, и наша новая героиня тоже находится на грани отчаяния. Знакомый контекст с новой силой возвращает воспоминания о пережитом ранее опыте – вы же помните о прайминге? Игрок уже заранее знает, к чему приведет следование подсказкам. Вы представляете себе, как сложно создать контекст, в котором надпись «Подвинь ящик» будет вызывать леденящий ужас?
Не используя этих познаний в Fearmonium, я допустил несколько неуклюжих ошибок. В моей игре есть предмет «улучшенный подарок», который представляет собой одно из самых сильных видов вооружения. Я спрятал его достаточно далеко: открытие прохода в комнату, где лежали эти подарки, требовало от игрока недюжинных усилий. Сам предмет лежал в пустом помещении на небольшой возвышенности. Ни монстров, ни других преград в округе не появлялось как перед взаимодействием с предметом, так и после него.
Я наивно полагал, что нахождение столь мощного оружия вызовет у игроков радость, но все стримеры как один продемонстрировали лишь равнодушие. Самый популярный комментарий: «И на кой черт мне нужны эти подарки?» Они даже не попробовали экипировать новый предмет и не увидели того красочного и разрушительного фейерверка, который сопутствует использованию только что приобретенного оружия. Игроки просто подбирали предмет и бежали дальше заниматься своими делами.