— Привет! — я почувствовал, что удача на моей стороне. Не каждый игрок может задать вопросы разработчику, у меня появился шанс получить игровое преимущество.
— Мне нужна схема оптимального билда для моего класса «псионик», — начал я использовать свое право на компенсацию.
— Данные об оптимальном билде отсутствуют. Этот класс не имеет распространения, так как псионики долго не живут, их уничтожают как игроки, так и неигровые персонажи повышенного могущества, — беспристрастно ответил ассистент. — Я бы рекомендовал вам скрывать класс. В качестве компенсации мы выдаем вам навык «Маскировка» божественного ранга, ваш класс смогут увидеть только боги и сущности по развитию выше богов.
В голове раздалась трель и на панели навыков в разделе «Ультимативные навыки» появилась иконка «Маскировка V ранг». Ого, я еще играть не начал, а уже получаю навыки божественного ранга! Ну что сказать, спасибо за сотрудничество!
— Пожалуйста! Пользуйтесь им постоянно, расхода маны не предусмотрено, — обрадовал меня ассистент.
«Читает мои мысли!», — пролетело в голове. Оставалось два вопроса, и я их выпалил залпом:
— Сколько игроков в настоящий момент на планете Антия? Какая формула расчета для атак с ментальным подчинением?
— На Антии есть четыре участника проекта «Возмездия». Один из них в плену в бессознательном состоянии. Еще три уже продолжительное время ограничивают свой прогресс, избегая событий, повышающих уровень персонажа. Они выбрали для себя жизнь на этой планете без продолжения участия в проекте. Следствием этого станет деградация психического здоровья, без возможности полного восстановления памяти о себе. Я вам крайне не рекомендую повторять такую судьбу. Вы должны достигнуть на планете 120 уровня и после этого стать членом команды проекта «Возмездие». Вероятность того, что вы в процессе своей игры встретите других участников, не превышает 3 процентов. Возможно на Антии есть игроки, проникнувшие в мир без санкции Вавилона. Мы не можем их отслеживать.
— В чем цель проекта «Возмездие»? — я был несколько обескуражен предстоящим мне одиночеством. Все-таки я рассчитывал на то, что другие игроки, в случае чего, помогут, что можно будет создать группу, войти в клан или какое-нибудь сообщество.
— Это третий вопрос? Или ответить о формуле расчета ментальных атак? — мой ассистент задал вопрос все также безэмоционально. Он просто был очень похож на какого-то робота. Неужели я стану таким же?
— Расчет атак, пожалуйста!
— Предоставление полной формулы запрещено. Я опишу только принцип расчета. Вероятность ментального контроля зависит от превышения количества маны псионика, разделенное на 100 над основной характеристикой другого персонажа. Основная характеристика для воинов — Сила, для магов — Сила магии. Мана, деленная на 100, называется «Сила пси». Если она ниже, чем основная характеристика врага, то ментальный контроль невозможен. Если она выше, то возможен. Если Сила пси в два раза выше, чем сила воина, то вероятность контроля –2 процента.
— Фигня! — невольно вырвалось у меня. В душе начало расти разочарование. Я уже запланировал себе армию марионеток, а тут такой облом!
Но ассистент продолжал все также безучастно:
— Множителем, повышающим вероятность контроля, является параметр характеристики Удачи по формуле (n x Удача), где n — вероятность контроля. То есть вероятность контроля при удаче 3 составит уже 6 процентов. Параметр Удача откроется на 60 уровне. Дополнительным множителем является параметр «Псиогенез» по формуле (n x Удача) х (Псиогенез/Репутация). То есть высокий показатель псиогенеза повышает вероятность контроля. Параметр, блокирующий псиогенез, — «Репутация». Это скрытый параметр, участники проекта его не видят. Механики, позволяющей его достоверно определить, не существует. Но отрицательная репутация способна изменить вероятность ментального контроля до отрицательного значения…
Он еще что-то говорил, но я понимал, что такая сложная формула сделает из любой попытки контроля сознания жуткое сочетание случайностей. Насколько это вообще играбельно?
— Это все, что я могу рассказать про саму формулу. Еще важным фактором для расчета является шанс вычисления Удачи. Не всегда она будет равна значению, указанному в характеристиках. На старте игры она точно будет совпадать, потом возможны варианты. Есть три модификатора, которые могут ее изменить: Судьба, Карма, Любовь. Формула модификации и условия ее срабатывания мне не известны.
— Таким образом у формулы есть целых шесть модификаторов, которые неизвестно, когда и как срабатывают? Вам не кажется, что это не совсем честно? — я понимал, что ответ ассистента частичен, и сделать из игры простой математический ребус у меня с этими данными никак получится. Понятно, что мои фундаментальные знания математики тут не помогут. Возможность ментального контроля была случайной.