Если игра это система, то, что определяет рамки любой системы? Как мы определяем, является элемент частью системы или нет? Только анализируя его линии коммуникации. В игре сознаний каждый игрок связан коммуникационными линиями со всеми игроками этой игры. Здесь нет одного сервера. Каждый игрок обладает всей полнотой данных о игре в каждый момент игрового времени. Но позволяет себе осознавать только ту часть, которая соответствует его игровой роли. Это то, с чем соглашается каждый входящий в игру. Во всем этом есть разные детали и если вы решите урегулировать все на свете, вам придется с этим разобраться. Но в целом, технически игры устроены не очень сложно.
Другое дело концептуальный аспект. Кто то, кто выступает в роли создателя, решает начать игру. У него есть более или менее четкое представление как игра будет выглядеть, ее масштаб, тематика, ограничения и так далее. Любые детали и тонкости, которые он желает туда внести. То, насколько входящие игроки могут изменять ее, как и насколько она может развиваться и когда и чем она должна закончиться. Создается некоторая игровая ситуация и от нее игра развивается.
На первых порах игры были очень небольшие, «четко очерченные», отрабатывающие узкий диапазон отношений. Предсказуемые и совершенно безопасные. Истины ради, нужно сказать, что неаберрирующих игр не существует. Но, в конце концов, как еще сознание могло «выпасть» из абсолюта? По мере накопления опыта, игры становились все крупнее и разнообразнее. И со временем стали «входить в моду» игры без критериев завершения. Так называемые «уходящие в будущее», саморазвивающиеся. Некоторые, довольно старые игры имели в качестве игровой площадки довольно большие объемы пространства со многими звездными системами. Это были огромные миры, к формированию которых приложили свои силы многие участники. И концептуально они могли уйти очень далеко от первоначальной идеи.
Итак, игры развивались, объединялись, сливались вместе пространственно и концептуально, испытывали на себе влияние вновь входящих игроков и, в общем, представляли прекрасную возможность для тетанов самого разного уровня опыта и способностей найти для себя нужную игровую вакансию.
Так мы подошли к главному закону этого мира.
Никакая игра не может быть навязана существу никаким образом.
Это же выражается и в виде двух главных прав, право на собственную разумность и право покинуть любую игру по собственному определению. Нарушение этого закона и привело нас к такому положению дел, которое мы наблюдаем сейчас.
Если рассмотреть любую игровую площадку, то можно увидеть большое разнообразие игровых терминалов, «ролей», которые может взять на себя вступающий игрок. Эти роли различаются и по степени сложности и по опыту, который они могут дать и по требованиям к подготовке играющего. Входящий в игру может занять вакансию частицы вещества, быть атомом или частью атома. Может быть лямбда-тетаном и управлять развитием живой клетки или даже всего организма. Может контролировать тело гуманоидного типа и иметь более сложную игру. Все зависит от его подготовки, его способностей и того опыта, который он планирует получить. Естественно, что начинающая единица сознания не сможет стать большим игроком, а игроку вряд ли будет интересна вакансия фи-тетана. Так сознания от самого начала переходят из одной игры в другую, из одной роли в другую в рамках одной игры и в каких угодно еще комбинациях, накапливая опыт и знания.
Несколько слов нужно сказать о том типе игр, который оказал влияние на дальнейшее развитие событий. Всем знакомо слово фентези. Маги, колдуны, соответствующая атрибутика. Все прекрасно знакомо из книг и фильмов, которые последнее время «чудесным» образом вошли в моду. Существовало много игр такой направленности. Но дело не в том, как они выглядели, а в том, какие знания создавали и какие технологии разрабатывали. Вспомните фильмы. Колдуны, алхимики всех мастей, ведьмы, чародей, все они занимались управлением. Несанкционированное управление элементами игры, так это называется на простом языке. И управление, как правило, фи-тетанами. Огонь, воздух, земля, разные энергии, реже лямбда-тетаны, вот основные инструменты колдуна. Что предшествует управлению? Переошляпливание.
Представьте себе начинающего игрока, занявшего вакансию фи-тетана в какой нибудь игре. И уже в самой игре ему навязывают новую игру, другую шляпу. Он теперь не фи-тетан, а мумбо-юмбо-создание, подчиняющееся тому, кто произнесет секретное заклинание, сидя на трухлявом пне в лунную ночь. Они там большие любители разной мрачной атрибутики. И где мы теперь находим нашего тетана? Он полностью выдернут из игры, оставаясь формально в ней, «висит» в безвременье, ожидая секретной фразы, что бы вернуться к жизни и броситься на врага своего «создателя».