Обучаясь прикладной специальности, вы не можете рассчитывать, что успеете за актуальными тенденциями, сидя на лекциях. Битва заранее проиграна. В чем же смысл? Он в том, чтобы успеть за несколько лет найти взаимосвязи. Основа IT-сферы – математика. Почти нигде вы не найдете таких образовательных программ, где покажут связь математики и программирования, особенно в нетривиальных преломлениях, например 3d-моделировании. Поэтому как можно раньше нужно оказаться в реальных проектах. Это свяжет теорию с практикой, покажет реальность и доступный для вас потолок и замотивирует на развитие. В IT-сфере не место одиночкам, к этому тоже нужно быть готовым еще на берегу. Хороший специалист – это человек, который может работать в команде и именно из нее черпает вдохновение. И, наверное, главный совет – нельзя останавливаться, каждый день появляются новые статьи, анонсирующие революцию алгоритмов и подходов, при этом серебряных пуль никогда нет.
Взгляд хорошего специалиста обращен в будущее и всегда опирается на прошлое, на этом рождается креативность и возможность синергии методов. В общем, девиз айтишника: вижу взаимосвязи, готов к развитию, уже написал треть кода к задаче, которая будет известна завтра. Вадим Тронин
Одно из явлений информационного общества – усиленное расслоение людей по доходу, квалификации, возможностям выбора места жизни, уровню влияния на мир. Дело в том, что взаимосвязанность мира позволяет компаниям набирать в команду лучших специалистов и давать им выгодные предложения. Вместе с тем огромное количество людей, которые не поспевают за ежегодно обновляющимися технологиями, остается не у дел.
Список из десяти наиболее востребованных навыков 2020 года, по прогнозу аналитиков World Economic Forum, начинается с умения решать сложные задачи, затем следуют критическое мышление и креативность. Системы обучения, основанные на тестах или решении задач по заданным формулам, алгоритмам, данные навыки затрагивают слабо, скорее даже приучают к тому, что шаблонное мышление всегда поможет.
Интересная особенность нашего мозга заключается в том, что он всегда ищет наиболее экономные пути решения задач и поэтому чем шире в нашей жизни распространяются различные устройства, облегчающие жизнь, тем быстрее у основной массы людей снижаются когнитивные способности. В частности, человек не фантазирует, домысливая сюжет рассказа, а получает готовый образ из фильма, не запоминает информацию и особенности ее применения на практике, а запоминает лишь место, где можно ее найти. Объем текста, который способны вместить в уме и проанализировать школьники, резко сокращается. Длинный видеоряд не просматривается, а проматывается с запоминанием отдельных сцен. Такое явление названо клиповым мышлением.
А для разработки сложных систем, придумывания новых миров и сюжетов (например, в компьютерных играх) требуются собственные усилия будущего специалиста вопреки общей тенденции, а также специальные акценты в образовании. В мировом и отечественном опыте накоплены методики, с помощью которых можно гарантированно развить системное, творческое мышление. Самой известной из таких технологий является теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), созданная нашим соотечественником Генрихом Сауловичем Альтшуллером и используемая корпорациями инноваций во всем мире. Еще один важный момент, что сотрудники IT-индустрии, особенно связанные с компьютерной графикой, оказывают огромное влияние на формирование восприятия, ценностей, конкретных навыков миллионов игроков, поскольку в компьютерных играх происходит интенсивное обучение (независимо от сюжета). Например, уже сейчас большинство школьников опишет историю Второй мировой войны по компьютерным играм, а не по учебнику истории.
В прошлом большинство технических изобретений и общественных изменений, с ними связанных, было описано, промоделировано творческими людьми, писателями-фантастами (например, Леонардо да Винчи, Жюлем Верном). Сейчас эту функцию выполняют фильмы и сюжеты компьютерных игр. Дэн Хетч (Dan Hecht)
Ключевые проекты: Fallout 3, Killzone 2/3, Borderlands 2, Kinect Adventures.
Моя карьера разработчика началась в 2000 году. Я только что окончил колледж, где изучал мультимедиа и дизайн. У меня не было опыта работы в качестве профессионального художника, но мне посчастливилось попасть на собеседование в начинающую компанию в Калифорнии, что навсегда определило путь развития моей карьеры. Я проработал в этой компании 17 лет, и за это время приобрел профессиональные навыки, которые продолжаю развивать по сей день. Карьера художника видеоигр началась, как и у большинства, с самых низов.