Читаем Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты полностью

Первой ролью в отрасли было создание элементов среды для Xbox. Со временем навыки и уверенность выросли, и мне дали шанс проявить себя в качестве художника персонажа. Еще несколько лет спустя мое мастерство и внимание к деталям выросли настолько, что я получил должность арт-менеджера.

Моя основная обязанность как арт-менеджера состоит в том, чтобы полностью вникать в суть и процессы любого вверенного мне проекта, а также планировать и назначать задачи, отслеживать всех исполнителей и их прогресс в любой момент времени. Без знаний ноу-хау или понимания того, как выполнить работу самостоятельно, художники могут тратить впустую время, деньги и ресурсы. Вторая важная задача в работе арт-менеджера – обеспечить четкую и краткую обратную связь для каждого сотрудника. Поскольку английский язык является вторым или, возможно, третьим языком для большинства художников, которыми я управляю, письменная обратная связь для высказывания свой точки зрения работает в 60 тысяч раз медленнее, чем простая зарисовка.

Несмотря на то что в ранних видеоиграх искусство начиналось с нескольких пикселей на экране, которыми управлял игрок, роль арт-менеджера практически не изменилась; изменились лишь инструменты и детали, применяемые в современных технологиях. Трудно понять, насколько сильное влияние технологии окажут на искусство в видеоиграх, но я очень доволен, что был частью передовых изменений, которые наблюдал эти 20 лет.

Джесси Соса (Jesse Sosa)

Art Director, 3D Senior Character artist, Gearbox Software (Borderlands), Даллас, США

Я работаю в игровой индустрии уже почти 20 лет, и за это время извлек много разных уроков, но ни один из них не был так важен для меня, как этот.

Поймите разницу между добровольным и обязательным кранчем. Обязательный кранч – это не норма, это признак плохого управления проектами. Никакое количество кранчей не стоит того времени, которое вы могли бы провести со своими близкими. Пока вы молоды и только начинаете свой путь в игровой индустрии, этот совет легко проигнорировать и заявить, что вы готовы на все, лишь бы только стать частью игровой студии. Но жизненный опыт ценен, и после 19 лет работы я могу с уверенностью сказать, что обязательный кранч никогда не стоит этих усилий. Однако работа в игровой индустрии может быть весьма воодушевляющей, если вы находитесь в здоровой среде и в команде, которая заботится о благополучии своих сотрудников. Ничто не приносит такого чувства удовлетворения в работе, как команда, которая делает все возможное для создания самой лучшей игры.

Удачи на вашем пути, и помните о ценности своего времени и здоровья! Крис Врен (Chris Wren)

Head of XDI events, Electronic Arts, Ванкувер, Канада

Главный совет молодому поколению специалистов, которые только начинают карьеру в игровой индустрии: думайте глобально! Если вы молоды, талантливы, не привязаны к своему городу, задумайтесь о возможностях работы по всему миру. Разработчики голодны до талантов сегодня больше чем обычно. Используйте с выгодой потребности рынка в талантах и превратите это в приключение всей жизни. Антон Ильин

CEO, Ringtail, Таллин, Эстония

Чек-лист:

• Учитесь работать в команде, работа многих аутсорс-фирм потоковая, поэтому придется передавать свою работу другому художнику или, наоборот, доделывать за кем-то.

• Вы должны быть готовы к тому, что вы годами (а может, и никогда) не будете видеть результат своей работы «в игре». Но если увидите, то это будут классные ощущения.

• К сожалению, перфекционизм в нашей индустрии – плохое качество. Время – деньги. Клиент платит за определенный результат, и если вы сделаете «гораздо лучше», но потратите дополнительно, скажем, 30 % времени – это может быть никому не нужно, и вдобавок создаст «дисбаланс» в игре, так как не будет общего уровня качества.

• Большим плюсом работы в аутсорс-индустрии (по сравнению с работой в студии) является то, что у вас будет возможность поработать на куче разных проектов – разные стилистики, требования, жанры и т. д. Такого вы не получите, работая три года над одним проектом. Если вам надоело работать над одним проектом, то у вас всегда (в студии хотя бы среднего размера) будет возможность перевестись на другой проект. Цените это!

• Внимание к деталям критично. «Naming conventions» требования по поликаунтам, текстурам, специфике и прочее может казаться вам мелочью по сравнению с «красивым артом», но это не так. Ничего так сильно не раздражает клиентов, как постоянные мелочи, которые они должны подмечать и исправлять за вас.

• Работа на аутсорс – это хорошо отлаженный производственный процесс с четкими этапами, правилами, задачами и сроками. Это важно понимать и следовать процессам.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес