От китайских наблюдателей не ускользнула горькая ирония того, что именно останки «европейских павильонов» целы до сих пор, хотя мало кто осмеливается заметить, что в качестве ориентиров для предположительно социалистического государства они не особенно годятся. Сегодня Пекин, Шанхай и другие китайские мегаполисы заполнены современными зданиями, в которых китайские традиции мешаются с западными. Например, Пекинский национальный стадион, известный также как «Птичье гнездо», является плодом сотрудничества швейцарского архитектурного бюро Herzog & de Meuron и китайского художника Ая Вэйвэя. Как и прошедшая там церемония открытия Олимпийских игр 2008 года, он представляет собой причудливую смесь советской и потребительской эстетики. Аналогичным образом и новое здание Центрального телевидения Китая (жестко цензурируемого пропагандистского рупора, аббревиатура которого на английском – CCTV – подозрительно совпадает с общепринятым сокращением названия систем видеонаблюдения) было спроектировано бывшим хулиганом от архитектуры Ремом Колхасом в форме гигантского иероглифа 口 («коу», рот – чей, партии?), пронизанного переходами, по лицемерному замыслу архитектора обеспечивающими доступ публики в наглухо закрытую организацию. (Несмотря на то что здание было сдано в 2012 году, переходы так и не открыли для публики.) Возможно, истинная трагедия заключается в том, что в своем диалектическом стремлении подстроиться и под китайский феодализм, и под западный капитализм подобные китайско-европейские гибриды снова возводятся автократической империей, чтобы произвести впечатление могущества. Однако Запад, как и следовало ожидать, тоже мало чему научился: мы по-прежнему силой вмешиваемся в политику суверенных государств ради собственной выгоды и по-прежнему бездумно крушим чужую историческую архитектуру – и чужие жизни.
Дополнительная литература
Craig Clunas,
6. Байройтский фестивальный театр, Германия
(1876)
Архитектура и развлечения
Дома служат балаганными подмостками. Они словно бесчисленные театры, в которых представления разыгрываются одновременно. Балконы, внутренние дворы, окна, ворота, лестницы, крыши выступают сразу и сценой, и ложами.
Бродвей превращается в Кони-Айленд[1].
Одно из самых ярких моих воспоминаний, связанных с архитектурой, относится к тому времени, когда мне было лет 16. Я у себя дома, медленно двигаюсь по узкому каменному коридору. Коридор запутанный, словно овечьи кишки, как говорят китайцы, видно лишь на пару шагов вперед, однако доносящееся из-за каждого угла непонятное хриплое сопение подсказывает, что ничего хорошего меня там не ждет. Но я продолжаю продвигаться, каждую секунду ожидая нападения. Внезапно из темноты вырастает чей-то силуэт, и человек-кабан с щетинистым ирокезом, загнутыми клыками и солнечными очками на рыле во весь опор несется на меня. Опомнившись, я вскидываю ружье и – в последний момент – пристреливаю зверюгу.
Не исключено, что вам этот сюжет тоже знаком: игра пользовалась бешеной популярностью. Вышедшая в 1996 году «Duke Nukem 3D» была одним из хитов (вызвавших, впрочем, неоднозначные отклики) первого поколения трехмерных «стрелялок», и лично я с трудом мог от нее оторваться. Сейчас, оглядываясь назад, я думаю, что больше всего в ней привлекала напряженная атмосфера, страх, нагнетаемый всеми этими коридорами, пещерами и заброшенными заводскими цехами. По сегодняшним меркам анимация кажется примитивной, а графика – грубой, но, когда смотришь на скриншоты, это безлюдное игровое пространство (где только руки с оружием внизу экрана напоминают, что это