Читаем Куб удвоения в длинных нардах полностью

Если сопернику осталось 1 очко до победы, то ему (вашему сопернику) все равно — сколько на кубе. Если он выиграет гейм — он выиграет матч — с кубом или без, не имеет значения. С другой стороны, вам все равно сколько было на кубе, если вы проиграете гейм, вы в любом случае проиграете матч. На результат это не влияет. В нардах счет не имеет никакого значения. Важно кто выиграл, а кто проиграл матч.

Зато, если вы выиграете, то с кубом получите 2 очка, без куба одно очко.

Выходит, что на ПостКроуфорде отстающему (трейлеру) в счете игроку куб выгоден во всех случаях. Поэтому его надо выставить (удвоить игру) при первой же возможности. Т. е. как только право хода окажется у вас, хоть с первого хода, ставите куб.

Это называется автодабл.

Нормализованный (обратный) счет в матче. ДМП.

Следует пояснить, что в теории игры чаще всего используется не наша традиционная общепринятая система записи счета. Авторы исследований, публикаций, книг и профессиональные игроки чаще всего используют обратный счет — по количеству оставшихся до победы очков.

Такой счет записывается в формате Away-Away. Это слово означает в переводе «прочь, долой, в сторону, отсутствующий» — слово многозначное, но в данном случае именно обозначает, сколько очков осталось (до победы).

Все дальнейшие счета матчей всегда будем давать в таком, необычном для нас виде.

Пара примеров:

(3–1 до 5) = (5–3) / (5–1) = 2Away — 4Away

(6-4 до 11) = (11-6) / (11-4) = 5Away — 7Away

В англоязычной литературе такой счет называют Normalized Match Score — приведенный (нормализованный, т. е. приведенный к порядку, к норме, в данном случае к удобному виду) счет в матче. Но, мы, в рамках данной книги, будем это называть обратным счетом. Так русскоязычному читателю будет понятнее, о чем идет речь.

Обратный счет удобен для классификации некоторых ситуаций в матче. Например, для формулирования правила Кроуфорда, которое легко объяснить в обратном счете и сложно в прямом. Ситуации в матче, когда уже марсы/коксы перестают иметь значение в конкретном гейме — их тоже легче описать, используя обратный счет. Попробуйте сами сказать такую фразу «Марс не имеет значения, когда до победы обоим игрокам осталось 1 очко», но используя прямой счет. Вы сразу поймете, что это затруднительно.

ДМП.

Раз зашла речь о терминах, разберем еще один- ДМП. Это одна из известных и важных для понимания игры, ситуаций в матче. DMP = Double Match Point. Перевод этого выражения надо делать аккуратно, чтобы не исказить смысл выражения. Double — это, в общем случае двойной, удвоенный. Но в нашем случае следует переводить «обоюдный», т. е. «для обоих игроков». Point — очко. Характерно для видов спорта, где в ходе игры постоянно считают очки. Как в большом теннисе. И там есть несколько понятий «ГеймБол» (GameBall — мяч, который может оказаться последним в гейме), СетБол (аналогично про сет), матчбол (мяч, который может оказаться последним в матче). Иногда матчбол называют МатчПоинтом.

По этой схеме и переводим Match Point — очко, которое может оказаться в игре последним. В нардах нет мячей, но есть геймы. Но Match Point рассматривается по счету одного игрока, т. е. у каждого своя ситуация и может быть так, что Match Point у обоих игроков сразу. Тогда возникает ДМП — ситуация (счет) в матче, Match Point у обоих игроков сразу. Т. е., когда гейм, который предстоит начать, при любых его исходах, будет последним в матче для обоих игроков, т. е. вообще последним в матче в любом случае. Так бывает при счете 4–4 до 5, 8–8 до 9. ДМП может возникнуть и в ходе гейма, не в начале. Например, при счете 4–3 до 7, если на кубе появится 4 и т. д. Как видите, перечислять долго. В обратном счете — проще. ДМП — это когда у обоих игроков 1Away до начала гейма или в ходе гейма количество очков, недостающих до победы в матче, у обоих игроков стало меньше, чем значение на кубе или равно этому значению. Главный признак ДМП — это то, что данный гейм — последний в матче независимо от того, чем закончится этот гейм.

Фридроп.

Есть одна хитрость, которую, безусловно, всем надо знать. Называется она «ФриДроп». FreeDrop — буквально означает бесплатный пас. Drop — это бросить, уронить, т. е. бросить играть, объявить пас на выставленный куб. Именно бесплатный. В этом весь его смысл. Разберемся — почему?

Предположим, счет ПостКроуфорд (т. е. Кроуфорд был уже и теперь можно удваивать сразу, при первой же возможности) 6–5 до 7 в пользу игрока (в нашу пользу). Гейм начинается и вследствие автодабла (наш) соперник ставит куб со второго хода. С первого он поставить не может так как разыгрывается ход и зары считаются брошенными на доску. Смотрим — его первый ход был очень удачным. Например, 6:5. А наш бросок был скромным. Соперник при первой же возможности ставит куб, у него автодабл. Мы говорим пас. НО, даже если соперник бросил 5:3, но первым, это уже преимущество и МОЖНО сказать пас, если у вас есть Фридроп. Возможно, следующий раз первый ход достанется вам.

Что в итоге?

Перейти на страницу:

Похожие книги