Читаем Куб удвоения в длинных нардах полностью

Для матча тоже есть такие ориентиры. Есть такие шансы в гейме, при которых и пас и тейк приводят к одинаковому эквити матча, т. е. к одинаковому MWC (шансы выиграть матч).

Это и есть наши ориентиры. Но не в гейме, а в матче. Эти 2 важные «точки» называются:

— (минимальная точка дабла)

— (точка сброса, она же точка паса, она же точка тейка).

Почему точка? Причем тут вообще какая-то точка? А потому, что эти точки образуются на оси непрерывных значений эквити от -3 (проигрыш коксом) до +3 (выигрыш коксом). В длинных нардах от -2 (проигрыш марсом) до +2 (выигрыш марсом).

DP (точка сброса) — это некое значение шансов в гейме, при котором пас и тейк дают одинаковый результат (одинаковое эквити матча) и нет разницы, принять куб или сказать пас.

От нулевых шансов в гейме до DP игрок должен сказать пас на выставленный куб. Это выгоднее, чем принимать куб.

При шансах выше DP игрок должен принимать выставленный куб. Это выгоднее, чем пасовать.

Как видите — знание одного ориентира позволит вам в быстро понять тейк или пас.

Есть такие шансы в гейме, при которых удвоение ни уменьшает MWC, ни его не увеличивает. Это MDP. Зато при шансах выше MDP куб выгоднее, чем игра без куба. Значит надо ставить куб. Зная MDP, мы всегда будем знать — ставить куб или не ставить. А зная DP легко поймете, тейк или пас.

Вроде бы, все так просто! Но, обязательно обратите внимание на несколько обстоятельств, в которых путаются даже опытные игроки, изучая литературу по принятию решений по кубу.

Минимальная точка удвоения. MDP. Дроп пойнт (он же тейк пойнт, он же пас пойнт). DP. Формулы расчета.

Формулы расчетов хорошо известны и не представляют никаких сложностей в применении.

MDP и DP вычисляются по той же формуле, но прибыль и убыток определяются для них по-разному. Эта формула играет важную роль в расчетах (вычислениях) решений по кубу.

Пусть счет в матче a Away (игрок) — b Away (соперник). Выигрывая, мы движемся вверх по таблице, а проигрывая влево.

Вспомним схему прибылей и убытков:

Для формул MWC будем обозначать буквой W с индексами по счету в матче.

Обозначим MWC (шансы на выигрыш матча) этого счета в матче как Wab.

Тогда: минимальный дабл пойнт (MinimumDoublingPoint = MDP)

Дроп пойнт (DropPoint = DP) точно по той же формуле (5)

Формула для обоих ориентиров одна и та же. А в чем разница? В том, что и с чем мы сравниваем для определения прибыли и убытка.

В формуле MDP мы сравниваем результаты после завершения гейма: результат (MWC) без куба с результатом (MWC) с кубом. А конкретно:

Выигрыш без куба сравниваем с выигрышем с кубом. Выигрыш с кубом будет больше, чем выигрыш без куба. Разница будет прибылью куба. В случае проигрыша с кубом проигрыш будет больше, чем без куба. Эта разница и есть убыток куба.

В формуле DP мы сравниваем результаты гейма при тейке и при пасе, т. к. куб соперник уже выставил. При выигрыше гейма на тейке мы получаем разницу с пасом — это прибыль тейка. А при проигрыше на тейке, получаем тоже разницу с пасом, но это убыток тейка.

А дальше формула одна: убыток делим на сумму убытка и прибыли.

Анализ влияния факторов на принятие решений по кубу удвоения.

Существование факторов, не зависящих от конкретной позиции на доске, является очень важным для правильного понимания игры. Эти факторы имеют целый ряд особенностей. Но, самое главное, они корректны и применимы только в строго определенных условиях. И эти условия, границы применимости определенных факторов необходимо знать. В первую очередь, надо знать границы применимости ориентиров (MDP и DP). Надо уметь их правильно применять для практических целей.

Давайте разберем эти самые границы применимости. Когда знание MDP и DP может помочь корректно принимать решения по кубу, а когда надо будет держать в уме еще какие-то параметры и значения. А для этого надо проанализировать основные факторы, влияющие на принятие решений по кубу.

Ситуация в матче. Конкретно — счет в матче. Для учета этого фактора вычисляются таблицы вероятностей выиграть матч (MWC — Match Winning Chance) в %% или долях единицы — для каждого обратного счета в матче (Away-Away). Вспомним, что Away по-английски прочь, уйти, долой — сколько очков осталось до победы в матче. Таблицы называются MET (Match Equity Table — таблица эквити матча). Тут все ясно. Таблицы вычислены ХГ2 для коротких нард и Логосаем для длинных. Они известны. И найти их можно, в том числе, и в этой книге.

Перейти на страницу:

Похожие книги