Подытоживаем: перед такой огромной махиной, как индустрия видеоигр, встала проблема легитимизации в массовой культуре. Обретение статуса новой формы искусства выгодно решительно всем - разработчикам, издателям, геймерам, прессе, производителем железа, но мотивы разнятся. Игровые студии Франции одно время пытались убедить министра культуры, что их работа ничем не отличается от кино- и музыкальной индустрий. Если бы клиент повёлся, игровой бизнес смог бы рассчитывать на специальный налоговый режим и государственные гранты.
Мотивы геймеров и прессы менее меркантильны и более человечны. И те и другие устали от того, что общество относится к их хобби как к чему-то маргинальному, детскому и в целом лузерскому. Хотя особой разницы между людьми, убивающими время сериалами из торрентов, фильмами на DVD или вот видеоиграми, нет - время в любом случае умрёт и не воскреснет.
Самые сложные побуждения - у издателей. Во-первых, им нужно подсаживать на свои продукты новые аудитории: школьники уже никуда не денутся, а вот за взрослых приходится побороться. Во-вторых, нужно как-то бороться с упущенными прибылями: те же школьники привыкли тащить всё из интернета, а солидные взрослые дяди чувствуют себя в магазинах видеоигр так же неуютно, как в салонах женского нижнего белья.
Отсюда и задача - делать содержание игр более привлекательным для зрелой и образованной публики, повышать статус потребления (тут пригодится маркетинговый опыт производителей виниловых пластинок), искать новые платформы для продвижения. Последние, впрочем, уже найдены: игры всё чаще рекламируются и даже становятся ньюсмейкерами статей в изданиях вроде Wall Street Journal.
Наконец, движение в сторону искусства, то есть в первую очередь усиление драматургии сюжетов, способствует прямому росту прибылей за счет "сериального" потенциала. В девяностых и начале нулевых игровые франчайзы базировались на технических находках разработчиков.
Серия Hitman застолбила формулу "игра про киллера", проект Rainbow Six монополизировал направление спецназовских симуляторов, мощные эпопеи вроде WarCraft, Heroes и Final Fantasy и вовсе создали целые жанры. В конце нулевых изобретать радикально новые игровые механизмы стало решительно невозможно, так что единственной возможностью для запуска сериалов стала манипуляция эмоциями.
Если геймеры привяжутся к героям, сюжетам и вселенным, то можно выпускать по пять скачиваемых аддонов в год и одно полноценное продолжение раз в два года - купят как миленькие, не соскочат. По такому принципу работают успешные франшизы Dragon Age, Fallout, Mass Effect, и к нему же стремятся их конкуренты. Но чтобы он работал, нужно серьёзно работать уже не над формой (графика видеоигр эволюционирует медленно, потому что сильно привязана к ограниченным возможностям приставок), а над содержанием игр. То есть над интеграцией с кинематографом и литературой. Похоже, вот так - из меркантильных побуждений - на наших глазах и рождается интерактивное искусство.
Василий Щепетнёв: Материальный базис искусства
Автор: Василий Щепетнев
Отдавая ребёнка в какой-либо кружок, родителям времён развитого социализма приходилось учитывать не только детские склонности и способности, но и собственные возможности – достать. Вот, к примеру, изобразительное искусство. Пошёл да и купил кисточки, краски, бумагу и прочие необходимые принадлежности в магазине "Карандаш"?
Как бы не так! Приходилось родителям изучать особенности кистей класса белка, колонок, свинья, то бишь щетина, барсук и этот… ушной волос. А изучив, прилагать усилия по обеспечению ребёнка материальным базисом искусства. Потому что без базиса – никуда. Сам Репин, доводись ему писать кистями из тех, что на прилавке, никогда бы не довёл "Заседание государственного совета" до мало-мальски приличных кондиций, и все персонажи ликом бы напоминали Победоносцева.
Или фотодело. Аппарат "Смена-8" и пленка "Фото-65" для домашней летописи, может быть, и годились, но готовить что-нибудь для областного конкурса старались, используя оптику и химию братской немецкой страны. Кинематография, даже любительская, усложняла процесс многажды, и какими усилиями снимался восьмиминутный ролик "как я провёл лето", даже и представить страшно.
Хорошо, если у папы или мамы была на службе кинолаборатория и возможность в ней, кинолаборатории, работать левым порядком. В чисто домашних, истинно любительских условиях собственно творческие мгновения терялись в океане часов и дней технического обеспечения. И потому люди попрактичнее соразмеряли желания с возможностями и отдавали детей в кружок хорового пения или литературную студию. Толстая "общая" тетрадь, ну, две, три. Шариковая ручка, можно тоже две – с синими чернилами для творчества и красные для правки. Вот, собственно, и всё.