Читаем КОМПАС-3D для студентов и школьников. Черчение, информатика, геометрия полностью

6. Примените команду Вставка | Вид с модели | Стандартные. Откройте ранее сохраненный документ Крепление. На вкладке Параметры Панели свойств в поле Ориентация главного вида выберите ориентацию Справа. К главному виду примените команду Разрушить вид.

7. Удалите 2 лишних вида.

На заключительном этапе редактируется изображение крепления, наносится штриховка, размеры, выполняются линии-выноски и надписи над полками, заполняется спецификация. Сборочный чертеж, совмещенный со спецификацией, показан на рис. 7.3.

<p>7.2. Моделирование резьбового соединения</p>

Рассмотрим пример моделирования резьбового соединения по исходным данным рис. 6.10. На первом этапе необходимо создать модели втулки и вворачиваемой в нее пробки.

При создании моделей следует учитывать, что входящие в «сборку» детали представляют собой тела вращения, поэтому в качестве эскизов «оснований» трехмерных моделей удобно брать эскизы непосредственно из исходных данных, не выполняя никаких измерений.

Сохраните модели в файлах с соответствующими именами. Вид твердотельных трехмерных моделей деталей показан на рис. 7.4.

На следующем этапе необходимо выполнить трехмерную модель сборки в указанной последовательности:

1. Выполните команду Файл | Создать | Сборка. Установите требуемую ориентацию координатных осей. В Дереве модели название Сборка замените на Соединение резьбовое.

2. На панели редактирования сборки нажмите кнопку Добавить из файла:

В списке файлов деталей сборки укажите документ Втулка и разместите втулку так, чтобы в нее удобно было вворачивать вторую деталь. Втулка занимает на чертеже фиксированное положение и становится неперемещаемой. Признак фиксации детали отображается в Дереве построения флажком (Ф). При необходимости этот флажок можно снять.

3. Добавьте из файла вторую деталь — Пробка. Внесите наименования деталей в Дерево построения.

4. Из меню Операции выберите команду Сопряжение компонентов | Соосность. Эту же команду можно ввести, активизировав Инструментальную панель Сопряжение компонентов:

с помощью кнопки:

Отметьте последовательно две цилиндрические поверхности на частях сопрягаемых деталей. После отработки данного сопряжения обе детали будут расположены на одной оси.

5. Из меню Операции выберите команду Совпадение. На моделях деталей отметьте последовательно их плоскости сопряжения. Для этого композицию элементов чертежа необходимо разворачивать так, чтобы оказались видимыми сопрягаемые части (удобно поворачивать компоненты, продвигая маркер параллельно их осевой линии). После выполнения данной команды детали «слипнутся» и их линейное перемещение друг относительно друга станет невозможным.

Обе команды сопряжения будут отображены в Дереве построения с указанием наименований операций сопряжения и имен сопрягаемых деталей.

6. Выполните вырез четверти, используя операцию Сечение по эскизу. Результат показан на рис. 7.5, а.

7. Удалите сопряжение Совпадение. На панели Редактирование сборки нажмите кнопку Переместить компонент. В Дереве модели выделите строку Пробка. Модель пробки станет зеленого цвета. Курсором переместите пробку в положение, показанное на рис. 7.5, б.

8. Из меню Операции выберите команду Совпадение. На моделях деталей отметьте последовательно горизонтальные или вертикальные грани выреза.

9. Сохраните полученную модель с именем Соединение резьбовое.

<p>Часть III</p><p>Информатика с КОМПАС-3D</p><p>Глава 8</p><p>С КОМПАСом к геометрическому трехмерному моделированию</p>

По наглядности и разнообразию возможностей графическая информация намного превосходит остальные виды информации, хранимой и обрабатываемой компьютерами. «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать», — гласит пословица.

Графические формы представления информации характерны тем, что воспринимаются не на уровне интерпретации содержания, как тексты и числовые выражения, а гораздо раньше — на уровне распознавания образов. Вот почему рассматривание картинок меньше утомляет, чем чтение сообщений [32]. В известной литературе справедливо отмечается, что компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающих отраслей информатики и во многих случаях выступает «локомотивом», тянущим за собой всю компьютерную индустрию.

Вместе с тем считается, что у графических форм представления информации есть характерные недостатки: высокая трудоемкость создания и высокая стоимость используемых графических пакетов. На рис. 8.1 представлены изображения твердотельных моделей, созданных школьниками.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT