Довольно сложный вариант, когда игра вышла примерно в ноль. Бывают случаи, когда, исправив что-то, можно выйти на неплохой заработок. Тогда принимается решение выделить дополнительные ресурсы, если они, конечно, есть. Игра временно становится убыточной, чтобы после устранения проблем начать зарабатывать. Некоторые компании, чтобы выйти в плюс, сокращают команду или переводят ее на другие проекты. Для гейм-дизайнеров подобный вариант может стать иногда даже хуже провального. Такие игры обычно не признаются неудачными сразу, и появляется желание аврально, за счет кранчей[80] все поправить. Если это помогло, то замечательно, но вытащить проект удается далеко не всегда, а деньги и время уже потрачены, команда демотивирована.
После запуска над рядом проектов продолжается активная работа: это могут быть DLC, добавление новых механик, контента, ивентов, монетизационных акций и пр. Поддержка игры после запуска (оперирование) – большая тема, мы рассмотрим ее в отдельной книге. Если проект «выстрелил» и хорошо зарабатывает, поддержание более чем оправданно; такие игры могут жить десятилетиями, привлекая новых поклонников и новых сотрудников, избавляясь от мельчайших багов, стремясь к совершенству. Создатели подобных игр могут рассчитывать и на яхту, и на кругосветные путешествия, и на коллекцию спортивных автомобилей.
К сожалению, серьезного успеха добиваются единицы: все-таки в большинстве своем игра считается успешной, уже зарабатывая хоть что-то. Команды разработчиков таких игр редко вырастают после релиза – скорее, наоборот, их ждет постепенное сокращение, хотя проект может жить еще несколько лет. Просто наступает момент, когда вкладывать ресурсы в развитие игры становится невыгодно; лучше использовать их для создания чего-то нового.
Хорошая практика – анализ проделанной работы: что мы планировали, что в итоге получилось, а что нет, и какие уроки мы можем из этих результатов извлечь. Не всегда этот подход оформляется официально, можно просто собраться в кафе и обсудить запущенный проект. Но крупные компании нередко составляют отдельный документ и даже выкладывают его в общий доступ, так что при желании можно ознакомиться с примерами такого анализа. Этот итоговый документ называют «постмортемом».
Люди растут профессионально, только понимая свои ошибки и свои успехи. И особенно это важно для людей, чьи решения действительно оказывали влияние на судьбу игры. Уверены, что наши читатели – из их числа.
Друзья, мы подошли к концу нашего… учебника? Пособия? Конспекта? Сложно дать определение нашей книге, ведь ясно, что создание игры – настолько комплексная вещь, что было бы наивно пытаться уместить всю необходимую информацию в пару сотен страниц текста. Мы видели свою задачу в том, чтобы обозначить ключевые точки развития игрового проекта, дать практические советы, но главное – помочь сформировать общее гейм-дизайнерское видение, как же делают разные игры.
Гейм-дизайн – не наука в полном смысле этого слова. Это практика и развитие, постоянный поиск нового и уникального. Работа в игровой индустрии – это вызовы, возможность воплотить свой творческий потенциал и сделать счастливее других людей. Не бойтесь трудностей и дерзайте! Придумывайте, тестируйте, ошибайтесь, но делайте свои игры! Поверьте, оно того стоит.
От авторов
(Игровой продюсер, 15 лет в игровой индустрии.)
Не ошибается тот, кто ничего не делает.
Впервые я услышал эту истину в игре
Геймдев – это место тяжелой и упорной работы. Здесь нужно вкладывать много времени и усилий, ошибаться вновь и вновь, чтобы получить бесценный опыт.
Я начал свой путь в геймдев в 2005-м. Я приносил жертвы и получал награды. Но, достигнув желанной цели, мы так часто забываем, что успех не вечен. Наши достижения со временем теряют ценность. И что бы вы ни сделали в прошлом, вам нужны новые свершения. Новые игры, вселяющие восторг в сердца людей.
Иногда я задумываюсь, сколько времени у нас есть на активную работу. Тридцать, может, сорок лет? Сколько игр вы успеете сделать, сколько из них будут успешны? Что мы подарим нашему игроку, какой вклад внесем в индустрию?
С детства, играя в игры, я проектировал на бумажках свои уровни, думал, как бы я усовершенствовал геймплей. Я выбрал эту индустрию, потому что считал, что делать игры – это так же весело, как в них играть. Разумеется, это не так. Но это тоже очень интересно.