Читаем Хочу в геймдев! полностью

Довольно сложный вариант, когда игра вышла примерно в ноль. Бывают случаи, когда, исправив что-то, можно выйти на неплохой заработок. Тогда принимается решение выделить дополнительные ресурсы, если они, конечно, есть. Игра временно становится убыточной, чтобы после устранения проблем начать зарабатывать. Некоторые компании, чтобы выйти в плюс, сокращают команду или переводят ее на другие проекты. Для гейм-дизайнеров подобный вариант может стать иногда даже хуже провального. Такие игры обычно не признаются неудачными сразу, и появляется желание аврально, за счет кранчей[80] все поправить. Если это помогло, то замечательно, но вытащить проект удается далеко не всегда, а деньги и время уже потрачены, команда демотивирована.

После запуска над рядом проектов продолжается активная работа: это могут быть DLC, добавление новых механик, контента, ивентов, монетизационных акций и пр. Поддержка игры после запуска (оперирование) – большая тема, мы рассмотрим ее в отдельной книге. Если проект «выстрелил» и хорошо зарабатывает, поддержание более чем оправданно; такие игры могут жить десятилетиями, привлекая новых поклонников и новых сотрудников, избавляясь от мельчайших багов, стремясь к совершенству. Создатели подобных игр могут рассчитывать и на яхту, и на кругосветные путешествия, и на коллекцию спортивных автомобилей.

К сожалению, серьезного успеха добиваются единицы: все-таки в большинстве своем игра считается успешной, уже зарабатывая хоть что-то. Команды разработчиков таких игр редко вырастают после релиза – скорее, наоборот, их ждет постепенное сокращение, хотя проект может жить еще несколько лет. Просто наступает момент, когда вкладывать ресурсы в развитие игры становится невыгодно; лучше использовать их для создания чего-то нового.

Хорошая практика – анализ проделанной работы: что мы планировали, что в итоге получилось, а что нет, и какие уроки мы можем из этих результатов извлечь. Не всегда этот подход оформляется официально, можно просто собраться в кафе и обсудить запущенный проект. Но крупные компании нередко составляют отдельный документ и даже выкладывают его в общий доступ, так что при желании можно ознакомиться с примерами такого анализа. Этот итоговый документ называют «постмортемом».

Люди растут профессионально, только понимая свои ошибки и свои успехи. И особенно это важно для людей, чьи решения действительно оказывали влияние на судьбу игры. Уверены, что наши читатели – из их числа.

Друзья, мы подошли к концу нашего… учебника? Пособия? Конспекта? Сложно дать определение нашей книге, ведь ясно, что создание игры – настолько комплексная вещь, что было бы наивно пытаться уместить всю необходимую информацию в пару сотен страниц текста. Мы видели свою задачу в том, чтобы обозначить ключевые точки развития игрового проекта, дать практические советы, но главное – помочь сформировать общее гейм-дизайнерское видение, как же делают разные игры.

Гейм-дизайн – не наука в полном смысле этого слова. Это практика и развитие, постоянный поиск нового и уникального. Работа в игровой индустрии – это вызовы, возможность воплотить свой творческий потенциал и сделать счастливее других людей. Не бойтесь трудностей и дерзайте! Придумывайте, тестируйте, ошибайтесь, но делайте свои игры! Поверьте, оно того стоит.

<p>От авторов</p>КОНСТАНТИН САХНОВ

(Игровой продюсер, 15 лет в игровой индустрии.)

Не ошибается тот, кто ничего не делает.

Впервые я услышал эту истину в игре Warcraft, где шаман Нер’Зул открыл темный портал, чтобы спасти свой народ, пожертвовав целой планетой. Все это как нельзя кстати применимо к игровой индустрии.

Геймдев – это место тяжелой и упорной работы. Здесь нужно вкладывать много времени и усилий, ошибаться вновь и вновь, чтобы получить бесценный опыт.

Я начал свой путь в геймдев в 2005-м. Я приносил жертвы и получал награды. Но, достигнув желанной цели, мы так часто забываем, что успех не вечен. Наши достижения со временем теряют ценность. И что бы вы ни сделали в прошлом, вам нужны новые свершения. Новые игры, вселяющие восторг в сердца людей.

Иногда я задумываюсь, сколько времени у нас есть на активную работу. Тридцать, может, сорок лет? Сколько игр вы успеете сделать, сколько из них будут успешны? Что мы подарим нашему игроку, какой вклад внесем в индустрию?

С детства, играя в игры, я проектировал на бумажках свои уровни, думал, как бы я усовершенствовал геймплей. Я выбрал эту индустрию, потому что считал, что делать игры – это так же весело, как в них играть. Разумеется, это не так. Но это тоже очень интересно.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных