Для предварительного тестирования необходимо хотя бы 10 человек, для ЗБТ[78] или soft launch – от тысячи. Желательно, конечно, чтобы это были люди, входящие в состав целевой аудитории, подобранные с помощью таргетинга[79]. Если в игру, направленную на женскую аудиторию, с помощью целевого трафика «загнать» 90 % мужчин, результаты будут соответствующими. Трафик покупают либо на целевую аудиторию, либо на большую массу пользователей, но раздробленную по каким-то признакам, – чтобы снять метрики со всех категорий игроков. Консольные игры больше продвигают за счет бренд-маркетинга и PR, чем за счет трафика. ПК-игры где-то посередине: можно покупать трафик, но все равно важен органический трафик – то есть пользователи, пришедшие из поисковых систем.
Много внимания уделяется сбору метрик и отзывов. Гейм-дизайнер и продюсер должны заранее продумать, какие именно данные необходимы, чтобы сделать выводы и договориться с программистами о технической реализации сбора статистики. Современные технологии, например облачные, позволяют собирать и хранить большой объем данных, но это не всегда дешево. Для небольших проектов фиксация всех состояний и действий игрового монстра против игроков может быть неоправданным решением, хотя очевидно, что анализировать такое взаимодействие полезно. Можно фиксировать, например, не каждый факт смерти игрока от моба, а каждый десятый.
Еще на этапе составления вижн-документа за счет SWOT-анализа или других инструментов определяются основные риски проекта, в том числе спорные гейм-дизайнерские решения, которые могут отпугнуть игроков. Поэтому прежде всего нужно предусмотреть механизмы, способные на этапе тестирования отследить реакцию пользователей на то или иное экспериментальное решение.
Так же стоит поступать и для проверки выбранных монетизационных моделей: без статистики и метрик невозможно будет сделать выводы о том, что работает по гейм-дизайну, а что не работает вовсе.
Обычно после сбора информации аналитик формирует отчет, на основании которого продюсер или гейм-дизайнер может сделать выводы и внести необходимые изменения. Допустим, геймдизайнер предположил, что встреча с монстром, убивающим игрока четыре раза из пяти, должна стимулировать покупку специального меча. Цифры говорят о том, что это предположение оказалось неверным, никто не покупает это оружие, и задача гейм-дизайнера – понять, что пошло не так. Можно предположить, что игрокам 500 рублей кажутся неоправданной ценой и они предпочитают на эти деньги купить себе кружечку хорошего пива. Другое предположение: пользователи воспринимают эту ситуацию как вызов, получают удовольствие от встречи с действительно сильным противником и не хотят упрощать себе задачу до нажатия одной кнопки. Гейм-дизайнеру предстоит обдумать все возможные варианты, предложить решения и после плейтестов снова проверить статистику.
Бывают и обратные ситуации, когда все работает не так, как запланировано, но получается все равно хорошо. Допустим, по каким-то причинам наш монстр убивает игроков не четыре раза из пяти, как было задумано, а девятнадцать из двадцати. Но пользователи не уходят: большинство действительно покупает предложенный меч, так что игра хорошо зарабатывает, а те немногие, кому удалось без доната справиться с мобом, чувствуют гордость и рассказывают своим друзьям о проекте, подарившем столько ярких эмоций. В этом случае баг превращается в фичу.
Отзывы игроков
Сбор обратной связи, безусловно, очень важная часть работы над игрой. Но нужно помнить, что далеко не все отзывы могут быть полезны. Например, на форуме, посвященном вашей игре, какой-то товарищ пишет, как ужасна ваша игра, что он не играет в нее уже год и не будет играть, пока «тупые разрабы» не исправят ту или иную ситуацию. Здесь есть два варианта: либо он все-таки проявляет активность в игре, ведь он пришел на этот форум, либо не играет и вряд ли будет. В любом случае его отзыв не поможет сделать игру лучше. Слушать ваших игроков, изучать их отзывы, общаться с ними во всех возможных каналах связи, чувствовать душу вашей игры и знать, что хотят игроки, это очень важно для того, чтобы привести игру к успеху. Но делать это необходимо осмысленно, отталкиваясь в первую очередь от аналитики, методологии разработки игр и здравого смысла.
Люди часто пишут негативные отзывы, не только сталкиваясь с проблемами и ошибками, но могут быть и просто «троллями», или не любить конкретный сеттинг, или иметь личный негативный опыт, связанный с вашей игрой, – вариантов довольно много. Такие люди зачастую самые громкие, поэтому просто по количеству постов или экспрессивности выражений делать выводы не стоит. Негативные отзывы вообще оставляют куда охотнее; когда людям комфортно, они редко вспоминают о возможности оставить свое мнение.