Сложная история с яркими персонажами может стать сопутствующей картинкой, оживляющей геймплей, особенно если вы придумали оригинальный сеттинг. Например, альтернативная история
Нарратив также сглаживает игровые условности (сохранение, цифры-эффекты и пр.). Хорошим примером сохранений, подкрепленных нарративом, являются защитные знаки из
Если раскрыть историю персонажей, они перестают быть болванчиками с характеристиками, а становятся полноценными героями, как, например, в
Сюжет игры называют линейным, когда есть определенная последовательность событий и игровой процесс не влияет на историю. Обратная связь возможна: например, с очередным поворотом сюжета могут вводиться связанные по смыслу новые игровые механики.
Линейные сюжеты игр больше всего походят на классические истории книг, фильмов, сериалов и т. д., поэтому к ним легче применять инструменты вовлечения из других видов искусства. Если вы способны заставить игрока с нетерпением ждать развития сюжета, он может и не заметить, что за него все решили гейм-дизайнеры и сценаристы. Это же и главный недостаток – такое решение ближе к интерактивному кино, а не к играм.
Нередко за визуальные новеллы берутся начинающие разработчики и инди-команды, не имеющие впечатляющего бюджета. Из-за недостатка ресурсов в таких проектах реализуют инструментарий видимости выбора: игроку «как бы» дают в руки управление сюжетом, но от его выбора на самом деле мало что зависит. Задача нарратива в этой ситуации – замаскировать эту ловушку.
Предложив игроку точки выбора, вы можете добавить интерактивности. Сюжет может предполагать разветвление, когда после очередного решения история разворачивается так, а не иначе. Таким образом, ваша игра получит возможность перепрохождения и сможет заставить игрока чувствовать ответственность за свои решения. Но продумать придется очень многое; каждый такой выбор предполагает написание отдельной истории и создание соответствующего количества контента, при этом совершенно не факт, что игрок будет изучать все возможные варианты развития событий. Если игра предполагает выход DLC, все эти варианты нужно будет учитывать, чтобы не ломать логику повествования.
Чтобы облегчить работу, гейм-дизайнеры могут вводить несколько параллельных историй, ведущих к одному исходу. Недостаток такого решения в том, что игрок теряет ощущение управления игровыми событиями, ведь что бы он ни выбрал, история в итоге вновь становится линейной.
Игры с нелинейным повествованием, когда игрок сам определяет, в каком порядке он будет знакомиться с игровыми событиями – серьезный вызов. Как мы писали, именно выбор действий игрока имеет ценность. Так что, с одной стороны, это решение будет способствовать большему вовлечению. Но, с другой, такие интерактивные истории, когда повествование переплетается с геймплеем, требуют огромного количества работы. Контент должен быть доступен игроку, только когда это логически обусловлено предыдущими игровыми событиями, так что предусмотреть все варианты будет очень непросто. Когда вы рассказываете несколько параллельных историй, участником которых может быть игрок, есть риск, что он не заметит их связи. С этой проблемой столкнулись дизайнеры многих RPG. И если в классических играх типа
А есть ли история, например, в