Читаем Хочу в геймдев! полностью

Как правило, маленькие студии выбирают постановочные ролики, основанные на готовых решениях, предлагаемых игровым движком. Очень немногие студии делают качественные CGI-ролики[74] самостоятельно, так как это очень трудоемкий и дорогой процесс. CGI-ролики генерируются не в реальном времени, поэтому можно выделить куда больше ресурсов на обработку каждого кадра, и картинка получается по качеству выше, чем при реалтайм-рендеринге в игровом движке. Для них требуются отдельные модели и ассеты, а стоят такие ролики сотни тысяч долларов.

Ролики, созданные с помощью движка, или CGI-ролики, у более богатых товарищей могут быть использованы для продвижения, например, в сторах. Для клиентских игр стало стандартом делать красивые тизеры и трейлеры, так как людям скучно смотреть только скриншоты, видео вызывает куда больше эмоций и интереса. Для их создания покадрово составляется сценарий ролика. Важно при этом не забыть подогнать происходящее на экране под тайминг озвучки.

АРТ НА АУТСОРСЕ

Отдельная большая тема – это работа над созданием арта посредством АУТСОРСА. Внештатным сотрудникам труднее отследить изменения в проекте, поэтому важно быть особо внимательным при составлении ТЗ. Хорошим правилом все же считается хотя бы один раз сделать арт своими силами и только потом отдавать на аутсорс, уже имея примеры, образцы и четкое понимание того, как создается качественная графика, сколько времени это занимает, и прочих нюансов.

В штате может вообще не быть художников, но вам все равно необходим опытный человек, знающий, что такое хороший арт-стиль, как построить процесс работы, и разбирающийся в технической стороне создания графики. В идеале он должен еще и уметь работать с гейм-дизайнерами: правильно понимать их идеи, при этом отстаивая при необходимости свое видение, что подойдет проекту, а что нет. В противном случае возникает распространенная ситуация, когда хороший художник просто не знает технической стороны вопроса; тогда предпочтительнее, чтобы человек, лучше всех разбирающийся в движке, взял на себя обязанность интегрировать получившийся арт в игру (в идеале это отдельный человек – технический художник).

Технические специалисты часто определяют успех ряда проектов в целом, потому что нужно, чтобы кто-то еще на этапе набросков игровых сцен мог дать оценку, с помощью каких технических средств можно достичь необходимого уровня качества картинки при минимальных ресурсах. Применять все средства оптимизации нет смысла, это никогда не окупится. Поэтому приоритеты должны быть расставлены в самом начале проекта.

Таким образом, успешная разработка графического контента определяется тремя важными аспектами.

Во-первых, это базовый выбор самого дизайна (как будет выглядеть наша игра), а также технические средства, с помощью которых мы будем достигать необходимого качества картинки при имеющихся у нас ресурсах. В случае правильного выбора создание нужных моделей не выйдет за рамки бюджета и сроков, а для достижения результата будут использованы именно те технологии и инструменты, которые подходят конкретной команде и конкретному проекту.

Второй важный момент – правильная постановка ТЗ. Грамотно составленное техническое задание обычно получается довольно громоздким, ведь исполнители должны иметь четкое представление о создаваемых объектах, их анимациях, взаимодействиях, локаторах, эффектах и пр., а также понимать конкретные сроки выполнения работ.

И третья необходимая вещь: какими бы квалифицированными ни были ваши специалисты, им все равно нужен менеджмент, чтобы нормально построить процесс работы и избежать ситуации, когда, например, вся команда ждет работы одного художника.

Три столпа успешной разработки графики: удачный базовый дизайн, конкретные задачи и качественное исполнение.

<p>Сюжет и нарратив</p>

В игры играют. Их не смотрят, как кино, не читают, как книгу. Текстовые игры больше не могут рассчитывать на признание широкой аудитории, поэтому дизайнерам необходимо задумываться о других методах вовлечения в игровой мир.

Стоит отметить, что иногда хорошая история сама по себе, особенно в одиночных приключенческих играх, может вовлекать не хуже, чем игровые механики, и некоторые игры создаются именно исходя из сюжета.

Но не для всех игровых жанров это актуально. Сеттинг игры, будь то технологичное будущее на другой планете или безбрежная пустыня – обязательная составляющая игрового мира. Сюжет же, история в выбранном сеттинге, может быть необязательным компонентом, но часто помогает добиться целей гейм-дизайнера.

Основная история может развиваться отдельно от геймплея, то есть игрок решает головоломки, побеждает в битвах и таким образом продвигается по сюжету, но при этом не участвует в событиях. Обычно такой геймплей характерен для простых мобильных игр. Ярким примером может служить баттлер Mighty Party, где есть игровое меню с отдельным разделом «Приключение». Это самое «приключение» и есть сюжетная линия для данной игры, своего рода «одиночная кампания».

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных