Первый экспериментатор шел по улице и либо смотрел встречному человеку в глаза и улыбался, либо смотрел мимо него и шел дальше. Идущий следом второй экспериментатор спустя примерно минуту останавливал того человека и спрашивал, насколько тот чувствовал себя одиноким в течение последних минут? Люди, получившие зрительный контакт с улыбкой или без нее, признавались, что чувствовали себя менее одинокими, нежели те, кого не удостоили даже взглядом.
МЫШЛЕНИЕ. Поскольку Интернет уменьшает способность концентрироваться и созерцать, то мозг со временем начинает ожидать поступления информации в том виде, в каком ее распространяет Сеть: в виде стремительного потока частиц. Мышление становится отрывочным, чтение – поверхностным. И в итоге люди превращаются в «расшифровщиков информации». А зона мозга, отвечающая за абстрактное мышление, атрофируется.
КОНТАКТЫ. Мозг теряет базовые механизмы, управляющие контактами с другими людьми. Нам все труднее считывать чужую мимику во время беседы или угадывать эмоцию.
ВНИМАНИЕ. Хай-тек-революция погрузила нас в состояние рассеянного внимания, когда следишь за всем сразу, ни на чем не сосредотачиваясь.
ДРУЖБА. Когда мы видим своих приятелей онлайн, нам кажется, что мы поддерживаем с ними тесную связь. При этом есть риск забыть, что значит дружба в реальном мире. Дружеские отношения вытесняются суррогатом: теперь одиночество посещает нас, когда все гаджеты выключены и мы общаемся с людьми один на один.
МНОГОЗАДАЧНОСТЬ. Интернет учит многозадачности – возможность обрабатывать несколько заданий одновременно. Можно слушать музыку и писать в блог, отвлекаясь на проверку почты. Но исследования показали: чрезмерная многозадачность усиливает стресс и дефицит внимания, делая работу менее эффективной.
ПАМЯТЬ. Мозг до такой степени адаптировался к возможностям техники, что наша память практически не используется. В результате она становится поверхностной и кратковременной. Человек скорее запомнит не саму информацию, а то, в какой папке на компьютере она лежит. Компьютер и Интернет стали для человека своеобразным «протезом» памяти.
СТРЕСС. Длительное погружение в цифровой мир вызывает особое переутомление. Многие признаются, что через несколько часов в Сети начинают ошибаться. Перед тем как выйти из Сети, они ощущали опустошенность, утомление, раздраженность – словом, чувствовали себя в «цифровом тумане». Это новая форма стресса, которую доктора назвали «техногенным истощением мозга».
Хюгге за групповые игры
Мы становимся счастливее, посвящая время развлечениям и отдыху. На это надо обязательно выделить время и предвкушать его, ожидая конец рабочей недели. А лучше всего человек отдыхает, когда играет, потому что не надо, как на работе, слишком сосредотачиваться на результатах своей деятельности. Только хюгге-расслабленность и ощущения настоящего мгновенья.
Настольные игры
Лучшая хюгге-игра – настольная, потому что в ней принимает участие целая компания. Играя, вы укрепляете связи и создаете общие воспоминания: «А помнишь, как я тебя обыграл в прошлом месяце?», «Помнишь, как ты радовался выигрышу, что опрокинул чайник?» и т. д… Все что нужно для настольной игры – базовый комплект определенных предметов, и можно организовать увлекательный вечер для участников как одного возраста, так и разных. Эти игры стимулируют воображение и творческие способности у детей и взрослых, выполняют обучающую и образовательную функцию. Кроме того, комплект игры очень мобилен – его можно взять с собой в гости, в путешествие и даже в поход. Такая забава поможет разнообразить отдых и будет с восторгом принята любой компанией.
«Монополия». Суть: бродить по игровому полю, скупать все, что видите на своем пути, приумножать капитал, перекупать недвижимость у противников и всячески стараться развить свой бизнес. Главная цель: разорить противника и возвысить себя в ранг миллионера и монополиста.
«Мафия» – довольно увлекательная и интересная игра, подходящая для большой и шумной компании. Цель игры: избавить мирное население от преступных элементов. Так, в начале ведущий всем раздает по одной карте, тем самым распределяя роли: честные граждане (красная) и мафиози (черная). Кроме самого игрока о его карте до определенного момента никто не должен знать. Когда приходит время ночи, мафия может познакомиться друг с другом, а днем каждый игрок высказывает свое мнение по поводу других, тем самым в конце дня все игроки должны проголосовать и кого-то «выгнать» из игры. Побеждает та команда, чьих представителей в конце окажется больше или когда все преступники будут выявлены и обезврежены.