Долгосрочное планирование – для всех игр, кроме песочниц, это планирование того, как игрок пройдет все уровни игры, дойдет до ее конца.
• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках это прохождение всех уровней игры.
• В RPG – планирование того, какого персонажа хочет получить игрок и какую часть сюжета он хочет раскрыть, если игра предполагает различные концовки.
• В стратегиях игроку доступно планирование действий, которые нужно предпринять, чтобы завоевать мир.
• В симуляторах и песочницах долгосрочной задачей, задуманной самим игроком, может стать строительство эстетически красивого замка, посещение всех крупнейших аэропортов мира или завоевание игрового рынка грузоперевозок.
Обучение
Чтобы сформировать шаблоны, связанные с игрой, игроку нужно получить какой-то игровой опыт: изучить игру, правила и цели, в рамках которых ему придется существовать. Будь то крестики-нолики или футбол.
И тут мы еще раз ненадолго обратимся к биологии. Как уже говорилось, мозг очень не любит лишние энергозатраты и в борьбе с ними выбирает два способа.
Первый – переключение либо на менее энергозатратные задачи, либо на задачи, доставляющие удовольствие, либо и то и другое вместе. Представьте себе, пугающий родителей синдром дефицита внимания и гиперактивности у детей – это тоже биохимия организма, а не плохое воспитание. Просто занятие скучное и не приносит удовольствия.
Второй способ – оптимизация нейронных связей таким образом, чтобы на выполнение какого-то действия энергии тратилось меньше. Это и есть обучение. Здесь удовольствие может возникать от совершенствования навыков и достижений. Годы мучительных повторений гамм и этюдов превращаются в непринужденную игру на музыкальном инструменте. Несмотря на то что для отдельных целей вроде выступления с гитарой во дворе не требуется наигрывать 10 000 часов, принцип общий и для новичков, и для чемпионов: затрачиваемая энергия с каждым уроком падает, а получаемое удовольствие растет.
Существует интересный эффект связи обучения и удовольствия: человек чаще предпочитает сложную, но изученную активность, чем нечто совсем новое. Например, чтобы скрипач стал играть на варгане, должно произойти что-то очень серьезное: шансы этого перехода в музыкальной сфере низки. Точно так же и хардкорному игроку в шутер, в котором он провел тысячи часов, будет непросто расстаться со знакомым миром и переключиться на другую игру.
Игрок может остановиться на каком-то этапе владения игрой: пройти только первый уровень, решить, что игра ему неинтересна, и забросить ее, или пройти игру на легком уровне сложности. А может потратить время на улучшение своих результатов: пройти игру до конца, а потом повторить процесс на более высоком уровне сложности. Неважно, делает игрок шаг на следующую ступень или на следующую лестницу, для улучшения результата он должен развивать свои навыки и оптимизировать действия. Главное, чтобы у игрока была возможность провести в игре значительное время, оттачивая свои навыки и знания.