Для увеличения продолжительности игры мы можем значительно усложнять добычу тех или иных ресурсов или резко увеличивать стоимость построек следующего уровня. Подобные ограничения называются пейволами (paywall) и не очень хорошо воспринимаются аудиторией. В современных условиях есть множество примеров намного более мягких механик, мотивирующих игрока на покупку.
Сама игровая валюта может быть разделена на два типа: софт (soft – «мягкий») и хард (hard – в данном случае «жесткий») валюты. Софт-валюта обычно является основной игровой валютой. Она легко добывается и используется в основном игровом цикле.
Хард-валюта добывается с большим трудом или не добывается игровыми методами вовсе. Механизм хард-валюты используется для облегчения покупки игроком редких и особых предметов, которые нельзя получить за софт-валюту. То же восстановление энергии, например. Вместо того чтобы каждый раз при необходимости идти в магазин приложений и проводить оплату, игрок может один раз купить большое количество хард-валюты и восстанавливать энергию за счет нее. И игроку намного легче тратить виртуальную валюту, чем реальные деньги.
Специальные предложения – это наборы предметов, которые подходят какой-то игровой ситуации и которые игра может предложить в связи с определенным внутриигровым событием, произошедшим в результате действий игрока или без него. Главной отличительной чертой специальных предложений является их временность и индивидуальность: у каждого игрока момент для показа специального предложения возникает в свое время.
• Ограниченное предложение – временные акции на ресурсы, которыми игрок пользуется часто. Игрок может покупать такие лоты, даже если в данный момент не испытывает нужды в ресурсе, просто про запас.
• Персональное предложение – это наборы, приуроченные к достижению игроком какой-то игровой цели: прохождению или открытию новой сюжетной ветки, достижению очередного уровня. Или стартер-пак (starter pack – «стартовый набор»), который доступен игроку в самом начале игры и предназначен для того, чтобы облегчить процесс погружения в игру. Персональные предложения направлены на то, чтобы ускорить прогресс игрока на новом этапе его жизни в игре.
• Контекстное предложение – это лот, который предлагает игроку восполнить недостаток какого-то ресурса: например, если у игрока закончилась энергия, а он нажимает на кнопку «играть».
Инвестиции – это лоты, которые будут приносить игроку пользу и удовольствие в течение продолжительного времени, а не моментально, как другие механики.
• Подписка – лот, который за периодическую плату меняет некоторые условия игры. Самый простой пример подписки – это отключение рекламы и получение доступа к дополнительному функционалу. Также по подписке могут продаваться бонусы к, например, получаемым в бою ресурсам, предметам и валютам. Это может быть, скажем, дополнительный слот награды.
• Сезонный пропуск – это доступ к дополнительным наградам, которые игрок получает за выполнение квестов и получение очков, связанных с механикой сезонов. Обычно эта механика показывает игроку заранее, какие именно награды он может получить, если будет эффективно набирать очки, а также платную линейку наград, доступ к которой открывается только при наличии пропуска. Пропуск покупается один раз в сезон, но так как сезоны постоянно сменяют друг друга, получается механика, похожая на подписку.
• Объект высокой ценности – в данном случае это не мощное оружие, хотя и его можно рассматривать как инвестицию, а какие-то объекты, расширяющие функционал игры: например, дополнительный строитель, позволяющий строить вторую постройку одновременно с первой.
Все мотивации и механики монетизации сводятся к двум механизмам конвертации желания игрока удовлетворить какую-то свою потребность в деньги на счету разработчика игр. Первый механизм – это платежи через различные платежные системы, являющиеся частью цифрового магазина или даже интегрированные в саму игру.
Второй же механизм – это реклама. Несмотря на широкое распространение, рекламная монетизация является одним из самых молодых механизмов зарабатывания денег на играх. Основная ее проблема в том, что она требует постоянного подключения игрока к интернету, желательно без ограничений по трафику. При этом монетизация на рекламе иногда работает настолько хорошо, что позволяет создавать игры, имеющие лишь один этот способ монетизации, – гиперказуальные игры.
Механизмов рекламной монетизации существует довольно много:
• рекламные баннеры как на сайтах;
• просмотр рекламы за награду в виде какого-то количества энергии или валюты;
• просмотр рекламы за возможность продолжить прохождение уровня при проигрыше;
• самостоятельно всплывающая реклама.
Есть также еще один способ рекламной монетизации – это отключение ее за деньги. Но реклама для игроков может быть не только бесполезным раздражителем. Игрок может быть так же глубоко заинтересован в просмотре рекламы, как и в совершении внутриигровой покупки. Вопрос лишь в том, чтобы игра предоставляла игроку что-то достаточно ценное.