• В ролевых играх распространен выбор, приводящий к различным последствиям для игрового мира: начиная с изменения взаимоотношений между различными группировками из-за случайной смерти во время зачистки подземелья и заканчивая наградами в виде званий и статусов, не особенно влияющими на развитие сюжета, но все равно остающимися с персонажем игрока до конца игры, омрачая или возвеличивая его светлый героический образ. В некоторых RPG, интерактивном кино и визуальных новеллах довольно важную функцию выполняют моральные выборы и выборы, от которых развивается та или иная романтическая линия.
• В стратегиях часто предлагают разные методы достижения игровой цели, имеющие свои преимущества и недостатки: развитие науки, культуры, религии или армии, что приводит к различным способам прохождения игры.
Модельность
Все интерактивные объекты, все выборы, которые может совершать игрок, все знакомые и незнакомые игроку механики и весь знакомый или незнакомый контекст – все это в итоге составляет игровой мир. То, каким игрок его будет видеть и как будет с ним взаимодействовать, – каждый компонент этого мира моделирует разработчик. Именно он определяет, что в игре будет, а чего не будет: как и с какими объектами в игровом мире игрок сможет взаимодействовать, что именно он будет видеть и с какими трудностями столкнется при прохождении. При этом возможности разработчика здесь не безграничны.
Одним из довольно жестких, но банальных ограничений является производительность устройства, на котором игра будет запускаться. Производительность устройства ограничивает детальность проработки мира, который создает разработчик и в котором придется жить игроку. Разработчик должен учитывать ее при разработке проекта: например, уменьшая детализацию и интерактивность объектов игрового мира.
Проще и дешевле здесь прибегать к игровым условностям. В гонках мы не переживаем из-за того, что за пределами трассы мира не существует, а в авиасимуляторах мы не обращаем внимания на то, что в домах, над которыми мы пролетаем и которые стали появляться в играх этого жанра совсем недавно, нет интерьеров, а есть только фасады. Игрокам это неважно, потому что игры авиасимуляторы не про это.
В разных играх важны разные аспекты. Не во всех шутерах даже баллистика есть, потому что для многих стрелялок этот аспект игры совершенно не важен, они обходятся просто попаданием противника в прицел. В шутерах часто действие происходит внутри зданий или на городских улицах, но при этом игра не позволяет открыть любую дверь и посмотреть, что там, потому что для сюжета это неважно и по задумке разработчика игрок не должен отвлекаться от прохождения игры.
Из элементов, которые важны или неважны для игры и которые разработчики могут себе позволить в связи с ограничениями производительности системы, состоит игровой мир, который описывается какой-то моделью, которую нужно придумать, описать, обосновать.
При создании мира существует три вида ограничений:
• технические;
• мировоззренческие;
• дизайна механик.
О техническом ограничении мы уже сказали выше. Это когда разработчик не может что-то реализовать из-за низкой производительности устройства игры. Например, из-за невозможности реализовать анимацию и механику персонажа, садящегося в седло, в игре приходится отказаться от лошадей.
Мировоззренческие ограничения – это лимиты сеттинга (среды, в которой происходит действие) и вселенной игры. К примеру, игроки все время передвигаются пешком, потому что в мире игры не приручили ездовых животных или все потенциально годные существа защищены от этого магической силой.