Читаем Java Code полностью

     st=discriminator(n,i);

     str=normalMass(i, rost, pol);

     if(index<16)s="Дефицит массы";

     else if(index>=16&&index<20)s="Недостаточный вес";

     else if(index>=20&&index<25)s="Норма";

     else if(index>=25&&index<30)s="Предожирение";

     else if(index>=30&&index<35)s="Первая степень ожирения";

     else if(index>=35&&index<40)s="Вторая степень ожирения";

     else s="Морбидное ожирение";

     jTextArea1.setText(st+"\nBMI="+String.valueOf(index)+"("+s+")\n"+str);

    }

    String discriminator(int a,float b){

        String s="";

        switch(a){

            case 0:

                if(b<18)s="Пол: мужской.\nТип телосложения: астенический.";

                else if(b>=18&&b<=20)s="Пол: мужской.\nТип телосложения: нормостенический.";

                else s="Пол: мужской.\nТип телосложения: гиперстенический.";

                break;

            case 1:

                if(b<15)s="Пол: женский.\nТип телосложения: астенический.";

                else if(b>=15&&b<=17)s="Пол: женский.\nТип телосложения: нормостенический.";

                else s="Пол: женский.\nТип телосложения: гиперстенический.";

                break;

                default:

                break;

        }

        return s;

    }

    String normalMass(float x,float y,float z){

        float im=x*(y*y)/z;

        return "Нижняя граница нормального веса: "+20*im+" кг\nВерхняя граница нормального веса: "+25*im+" кг";

    }

    private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

      jTextField1.setText("");

      jTextField2.setText("");

      jTextField3.setText("");

      jTextArea1.setText("");

    }

    private void buttonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

     System.exit(0);

    }

    private void jButton4ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

      n++;

      switch(n){

          case 1:

              jButton4.setText("женский");

              pol=16;

              break;

          case 2:

              jButton4.setText("мужской");

              pol=19;

              n=0;

              break;

      }

    }

<p><strong>Открытие записи через FileChooser</strong></p>

Открывает окно выбора файла. Метод readerFile – чтение из файла(см. ниже).

@FXML

    private void openItem(ActionEvent event) {

       FileChooser fileChooser = new FileChooser;

            fileChooser.setTitle("Открытие записи");

            fileChooser.setInitialDirectory(new File(path));

            File file = fileChooser.showOpenDialog(null);

            if (file != null) {

                t.setText(readerFile(file.getAbsolutePath));

                label3.setText(file.getName);

            }  

    }

<p><strong>Сохранение записи через FileChooser</strong></p>

То же самое, что и в предыдущем примере, только для записи файла. Код неизвестных методов приводится ниже.

@FXML

    private void saveItem(ActionEvent event){

        if("".equals(t.getText)){

            toast("Ничего нет для сохранения");

            return;

        }

         FileChooser fileChooser = new FileChooser;

            fileChooser.setTitle("Сохранение записи");

            fileChooser.setInitialDirectory(new File(path));

            fileChooser.setInitialFileName(dateToDay("Запись_от_dd_MMMM_yyyy_в_HH-mm-ss"));

            File file = fileChooser.showSaveDialog(null);

            if (file != null) {

             recordInFile(t.getText,file.getAbsolutePath,false);

             if("все заметки".equals(file.getName))return;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT