2. Второе правило утверждает, что выражение m >> return
ничем не отличается от m
. Для нашего примера доказательство того, что выражение m >> return
равно просто m
, аналогично доказательству первого закона.
3. Третий закон утверждает, что выражение f <=< (g <=< h)
должно быть аналогично выражению (f <=< g) <=< h
. Это тоже верно, потому что данное правило выполняется для списковой монады, которая составляет основу для монады вероятностей, и потому что умножение ассоциативно. 1 % 2 * (1 % 3 * 1 % 5)
равно (1 % 2 * 1 % 3) * 1 % 5
.
Теперь, когда у нас есть монада, что мы можем с ней делать? Она может помочь нам выполнять вычисления с вероятностями. Мы можем обрабатывать вероятностные события как значения с контекстами, а монада вероятностей обеспечит отражение этих вероятностей в вероятностях окончательного результата.
Скажем, у нас есть две обычные монеты и одна монета, с одной стороны налитая свинцом: она поразительным образом выпадает на решку девять раз из десяти и на орла – лишь один раз из десяти. Если мы подбросим все монеты одновременно, какова вероятность того, что все они выпадут на решку? Во-первых, давайте создадим значения вероятностей для подбрасывания обычной монеты и для монеты, налитой свинцом:
data Coin = Heads | Tails deriving (Show, Eq)
coin :: Prob Coin
coin = Prob [(Heads,1 % 2),(Tails,1 % 2)]
loadedCoin :: Prob Coin
loadedCoin = Prob [(Heads,1 % 10),(Tails,9 % 10)]
И наконец, действие по подбрасыванию монет:
import Data.List (all)
flipThree :: Prob Bool
flipThree = do
a <– coin
b <– coin
c <– loadedCoin
return (all (==Tails) [a,b,c])
При попытке запустить его видно, что вероятность выпадения решки у всех трёх монет не так высока, даже несмотря на жульничество с нашей налитой свинцом монетой:
ghci> getProb flipThree
[(False,1 % 40),(False,9 % 40),(False,1 % 40),(False,9 % 40),
(False,1 % 40),(False,9 % 40),(False,1 % 40),(True,9 % 40)]
Все три приземлятся решкой вверх 9 раз из 40, что составляет менее 25%!.. Видно, что наша монада не знает, как соединить все исходы False
, где все монеты не приземляются решкой вверх, в один исход. Впрочем, это не такая серьёзная проблема, поскольку написание функции для вставки всех одинаковых исходов в один исход довольно просто (это упражнение я оставляю вам в качестве домашнего задания).
В этом разделе мы перешли от вопроса («Что если бы списки также содержали информацию о вероятностях?») к созданию типа, распознанию монады и, наконец, созданию экземпляра и выполнению с ним некоторых действий. Думаю, это очаровательно! К этому времени у вас уже должно сложиться довольно неплохое понимание монад и их сути.
Хотя чистота языка Haskell даёт море преимуществ, вместе с тем он заставляет нас решать некоторые проблемы не так, как мы решали бы их в нечистых языках.
Из-за прозрачности ссылок одно значение в языке Haskell всё равно что другое, если оно представляет то же самое. Поэтому если у нас есть дерево, заполненное пятёрками (или, может, пятернями?), и мы хотим изменить одну из них на шестёрку, мы должны каким-то образом понимать, какую именно пятёрку в нашем дереве мы хотим изменить. Нам нужно знать, где в нашем дереве она находится. В нечистых языках можно было бы просто указать, где в памяти находится пятёрка, и изменить её. Но в языке Haskell одна пятёрка – всё равно что другая, поэтому нельзя проводить различие исходя из их расположения в памяти.
К тому же на самом деле мы не можем что-либо
Одна вещь, которую мы
В этой главе вы увидите, как взять некую структуру данных и снабдить её тем, что называется